بيت مراجعات ابن الكمبيوتر: تاريخ x86 لوحات المفاتيح اللعبة

ابن الكمبيوتر: تاريخ x86 لوحات المفاتيح اللعبة

جدول المحتويات:

فيديو: من زينو نهار اليوم ØµØ Ø¹ÙŠØ¯ÙƒÙ… انشر الفيديو Øتى يراه كل Ø§Ù„Ø (شهر نوفمبر 2024)

فيديو: من زينو نهار اليوم ØµØ Ø¹ÙŠØ¯ÙƒÙ… انشر الفيديو Øتى يراه كل Ø§Ù„Ø (شهر نوفمبر 2024)
Anonim

في البداية ، كان هناك كمبيوتر IBM ، وكان جيدًا. ثم جاءت استنساخ أجهزة الكمبيوتر - والعديد من الأجهزة ذات الصلة العرضية في الثمانينيات والتي استخدمت بنية Intel x86 CPU لأنها ، بشكل جيد ، أصبحت مثمرة ومُضاعفة.

على طول الطريق ، أصبح بعض المهندسين على دراية كبيرة بوحدات المعالجة المركزية x86 وبنية IBM PC بحيث استخدموها في المشاريع الجانبية ، بما في ذلك الأنظمة المضمنة وألعاب الأركيد (Q * Bert تتبادر إلى الذهن) ونعم ، في نهاية المطاف ، لوحات تحكم ألعاب الفيديو المنزلية.

مع وضع ذلك في الاعتبار ، اكتشفت مؤخرًا أنه كان هناك عدد أكبر من أجهزة ألعاب x86 تعتمد على ما أدركته سابقًا. ليس كل منهم مشتقات من IBM PC (على الرغم من أن العديد منها) ، ولكن كلهم ​​استفادوا من أدوات البرامج المشتقة من التطوير لمنصة IBM PC نفسها.

اليوم نجد أنفسنا في موقف غريب. نظرًا لأن مستخدم الكمبيوتر العادي يتحرك بعيدًا عن أجهزة الكمبيوتر المكتبية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة المستندة إلى x86 لصالح الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية المستندة إلى ARM ، فإن سوق أجهزة التحكم في الألعاب يتجه نحو أن يكون أكثر مثل أجهزة الكمبيوتر التي تستند إلى x86. في الواقع ، بين جهاز PS4 و Xbox One و Steam Machines ، تسيطر هندسة x86 على المشهد العام للوحدة الرئيسية (جيد ، x86-64 بدقة).

كيف وصلنا إلى هنا؟ حسنًا ، الجواب ، كما أشرت أعلاه ، هو سهولة التطوير. نظرًا لأن أجهزة x86 architecture كانت تقليديًا أكثر المنصات شيوعًا (بفضل كمبيوتر IBM) ، فقد امتلكت معظم أدوات البرمجيات المطورة لها ، والتي تترجم جيدًا إلى إنتاجية عندما يتعلق الأمر بصنع برامج لأجهزة الألعاب.

في الأيام الخوالي ، لم يكن من الصعب للغاية (أقول هذا بالمعنى النسبي) برمجة الألعاب لوحدات المعالجة المركزية غير x86. لقد كانت وظيفة لشخص واحد أو شخصين. يمكن لشركات التحكم في الألعاب اختيار ما تريده من وحدة المعالجة المركزية - عادةً ما كان مهندسيها أكثر راحة ، وتلك التي يمكنهم شراءها بكميات كبيرة. اليوم ، في عصر تكون فيه ألعاب الفيديو عبارة عن وحوش معقدة تتطلب ميزانيات بملايين الدولارات وفرق تطوير كبيرة ، أصبح تبسيط الإنتاجية أكثر أهمية من أي وقت مضى. واستخدام وحدات المعالجة المركزية x86 يسمح بزيادة هائلة في الإنتاجية لمطوري اللعبة.

لذلك من المثير للاهتمام بشكل خاص ، بالنظر إلى المناخ الحالي لوحدة التحكم ، أن نلقي نظرة على بعض السلائف إلى وحدات التحكم الحديثة التي تستند إلى x86 اليوم ، ثم تقدم سريعًا في العصر الحديث حيث تسود هذه الآلات مكانة عليا. وهذا بالضبط ما ستراه في عرض الشرائح للأمام.

    نموذج واحد: Konix Multisystem (1988)

    وحدة المعالجة المركزية: إنتل 8086

    كان نظام Konix Multisystem ، الذي طورته شركة Konix البريطانية ، محاولة لصنع لوحة مفاتيح للألعاب المنزلية يمكن أن تكون كل شيء لجميع الناس ، بما في ذلك جهاز محاكاة القيادة ومحاكاة الطيران ومدرب الأسلحة الخفيفة وكرسي التغذية الراجعة. في النهاية ، وقع في جهنم التنمية ولم يصل إلى السوق مطلقًا. إذا كان الأمر كذلك ، فربما كان أول وحدة تحكم ألعاب تستند إلى x86 في السوق.

    (الصور: Konix)

    2 Tandy VIS (1992)

    وحدة المعالجة المركزية: 12 ميجا هرتز إنتل 80286

    شهدت أوائل التسعينيات طفرة في "الوسائط المتعددة" - قطعة لذيذة من المصطلحات التسويقية التي تمثل زواج النصوص والبرامج التفاعلية والصوت والفيديو في وسط واحد. تقود Philips CD-i الطريق كمنصة مستقلة للوسائط المتعددة ، وتبعتها بعض الشركات - بما في ذلك Tandy ، التي أصدرت نظام معلومات الفيديو (VIS). كان VIS بشكل أساسي جهاز كمبيوتر 286 جردت من تشغيل إصدار مخصص من Windows. لقد تخبطت بشكل رهيب في السوق ، ولم يسمع به الكثيرون اليوم.

    (الصورة: برنامج النمر)

    3 فوجيتسو إف إم تاونز مارتي (1993)

    وحدة المعالجة المركزية: 16 ميجا هرتز AMD 386SX

    في الثمانينيات والتسعينيات من القرن الماضي ، قامت العديد من الشركات بتوسيع نظام IBM PC الشهير عن طريق إضافة أجهزة رسومات عالية الدقة مخصصة يمكن أن تدعم أحرف نصية يابانية معقدة ، وبالتالي ، رسومات أفضل لألعاب الفيديو. كانت Fujitsu FM Towns ، التي تم شحنها في شكل برجي مع محرك CD-ROM مدمج ، واحدة من أبرز هذه الآلات. في عام 1993 ، قامت شركة Fujitsu بتخفيض عدد FM Towns الخاص بها لإنشاء وحدة تحكم مستقلة ، Marty ، يمكنها تشغيل ألعابها. لم تصل إلى الولايات المتحدة أبدًا ولم تحقق نتائج جيدة في اليابان.

    (الصورة: إيفان آموس)

    4 Bandai WonderSwan (1999)

    وحدة المعالجة المركزية: 3 ميجا هرتز NEC V30 MZ

    The WonderSwan هو الأكثر شهرة لكونه المشروع الأخير لجنبي Yinto Gunpei Yokoi - الذي اشتهر باسم خالق Game Boy - بعد تقاعده من Nintendo في عام 1996. ما يدركه عدد قليل من الناس هو أن WonderSwan كان أول x86 تعتمد على وحدة التحكم في الألعاب المحمولة لأنها تستخدم وحدة المعالجة المركزية NEC V30 ، وهي شريحة تستند إلى x86. لم تشهد وحدة التحكم ، وتكراري شاشة الألوان المتتابعتين ، إطلاقًا في الولايات المتحدة.

    (الصورة: إيفان آموس)

    5 Microsoft XBOX (2001)

    وحدة المعالجة المركزية: 733 ميغاهيرتز إنتل بنتيوم الثالث

    عندما حان الوقت لشركة Microsoft لإنشاء أول وحدة تحكم للألعاب الخاصة بها ، استخدمت ما تعرفه بشكل أفضل - بنية IBM PC متوافقة قليلاً. كانت النتيجة هي Xbox ، التي تستخدم وحدة المعالجة المركزية Intel Pentium III ، ولكنها أخفت نسبها المستندة إلى نظامي التشغيل Windows و PC بشكل جيد إلى حد ما من مستخدميها. أثبت برنامج الإعداد شعبية لدى مطوري الألعاب وعمل بشكل جيد مع Microsoft ، على الرغم من أن الشركة انحرفت عن x86 في وحدة التحكم الخاصة بالمتابعة ، Xbox 360.

    (الصورة: إيفان آموس)

    6 Sony PlayStation 4 (2013)

    وحدة المعالجة المركزية: 1.6 جيجاهيرتز AMD x86-64 جاكوار (8 النواة)

    عندما حان الوقت لتطوير خليفة لجهاز PlayStation 3 المعروف بصعوبة البرمجة (والذي كان يحتوي على معالج خلايا PowerPC غير عادي) ، دعت Sony حرفي اللعبة الشهير Mark Cerny ليجمعوا وحدة تحكم أكثر ملاءمة للمطورين تستند إلى العمارة فائق الشحن. كانت خطة ناجحة على ما يبدو ، حيث يحكم PlayStation 4 حاليًا سوق أجهزة التحكم المنزلي في الولايات المتحدة.

    (الصورة: إيفان آموس)

    7 مايكروسوفت إكس بوكس ​​وان (2013)

    وحدة المعالجة المركزية: 1.75 جيجاهرتز AMD Jaguar (وحدتان أساسيتان رباعيتان)

    بعد جيل تستخدم فيه وحدات التحكم الرئيسية الثلاثة في الألعاب (Xbox 360 و Wii و PlayStation 3) وحدات المعالجة المركزية PowerPC-architecture ، قررت كل من Sony (كما رأينا) وسحب Microsoft 180 كاملة وانتقلوا إلى تصميمات أجهزة الكمبيوتر المعدلة لوحدات التحكم الخاصة بهم. السبب ، بالطبع ، هو أن العديد من المطورين على دراية بنظام x86 وأنه من الأسهل البرمجة من أجله. أيضًا ، يتيح الإعداد x86 ترقيات وحدة التحكم المتوافقة مع الأمام مثل الكثير من أجهزة الكمبيوتر ، كما سنرى قريبًا مع Xbox Scorpio من Microsoft و Sony PS4 Neo.

    (الصورة: إيفان آموس)

    8 آلات بخارية (2015)

    وحدة المعالجة المركزية: يختلف

    سيطرت شركة Valve's Steam للتوزيع الرقمي على سوق ألعاب الكمبيوتر كمنصة داخل منصة واحدة منذ ما يقرب من عقد من الزمن. مع التحديات الأخيرة من متجر ألعاب Microsoft الخاص بنظام التشغيل Windows 8/10 عبر الإنترنت ، اعتقد Valve أنه سيكون وقتًا مناسبًا لمحاولة الخروج بمفرده باعتباره نظامًا أساسيًا منفصلاً للأجهزة لا يعتمد على Windows. في عام 2015 ، ظهرت لأول مرة Steam Machines من مجموعة متنوعة من البائعين - وعلى الأخص من Alienware (في الصورة) - واستخدموا جميعهم x86 من وحدات المعالجة المركزية و SteamOS مخصصة لنظام التشغيل Linux. لقد حققت الآلات حتى الآن نتائج باهتة ، ولكنها مجرد محاولة أخيرة ، وربما ليست الأخيرة ، لإنشاء وحدة ألعاب تستند إلى x86.

    (الصورة: اليانوير)

ابن الكمبيوتر: تاريخ x86 لوحات المفاتيح اللعبة