فيديو: من زينو نهار اليوم ØµØ Ø¹ÙŠØ¯ÙƒÙ… انشر الÙيديو Øتى يراه كل Ø§Ù„Ø (شهر نوفمبر 2024)
The Dark Revenant هو طبعة جديدة كاملة من برنامج Brandish ، وهو زاحف زنزانة علوية طورته Falcom وتم إصداره لخط الكمبيوتر الشخصي NEC's PC 98 في عام 1991 ، ثم تم نقله لاحقًا إلى Super Nintendo في عام 1994. يقوم Dark Revenant بتحديث عالم اللعبة ، ونماذج الشخصيات ، والموسيقى التصويرية ، لكن المرئيات تفتقر إلى المعايير الحالية لأن اللعبة تم إطلاقها أصلاً لجهاز PlayStation الياباني المحمول قبل ست سنوات. ومع ذلك ، فإن برانديش لديه الكثير من الروح ، وأكثر من الخير الزحف المحصن الزحف للمشجعين لإغراق أسنانهم في.
أكثر من مجرد معطف من الطلاء
كان لدى برانديش الأصلي بعض الضوابط المربكة ، وفي بعض الأحيان المزعجة ، عناصر تحكم الكاميرا نتيجة للحركة القائمة على البلاط والمنظور العلوي. سيؤدي الدوران يسارًا أو يمينًا إلى قلب الخريطة 90 درجة بدلاً من بطل الرواية. لا شك أن خيار التصميم هذا كان يهدف إلى التقاط تجربة الزحف المحصنة لألعاب لعب الأدوار مثل Dungeon Master and Wizardry ، ولكن من منظور شخص ثالث. كما يمكن للمرء أن يتخيل ، فإن الكاميرا الثابتة ذات الدوران العالمي قد تؤدي إلى الكثير من الإحباط والارتباك بدلاً من ذلك.
برانديش: لا يزال دارك ريفنت يستخدم هذا الميكانيكي ، لكن التغييرات الرسومية والتحكمية تجعل التحول أكثر قبولا. مثل اللعبة الأصلية ، يرى Dark Revenant بطل الرهان آريس Toraernos يواجه دائما إلى الأمام. تحركه الوسادة d إلى الأمام أو الخلف أو اليسار أو اليمين. يقوم المشغلان L و R بتشغيل "تحويل" Ares ، الذي يدير الخريطة بأكملها في العملية.
بدلاً من منظور علوي مباشر ، فإن The Dark Revenant منحرفة بحيث تكون الكاميرا وراء آريس. يتم سحب الكاميرا أيضًا عن قرب أكثر من اللعبة الأصلية ، لذا فإن الدوران يبدو أقل أهمية. أخيرًا ، نظرًا لأن The Dark Revenant هو عالم ثلاثي الأبعاد تم إدراكه تمامًا بدلاً من خريطة مبنية على العفريت ، فإن الدوران أكثر سلاسة وأقل توتراً. سيستغرق الأمر بعض الوقت لتعتاد عليه عند مقارنته بآليات آر بي جي ذات الإجراءات الأخرى ، ولكنها ليست الفوضى التي تسبب الصداع للأصل.
هذا التطبيق الكاميرا لا يشعر قاسية في بعض الأحيان. لا سيما خلال معارك رئيسه. تم إعادة تصميم بعض وحوش رئيس برانديش بالكامل حول الكاميرا وميكانيكا المنظور لـ The Dark Revenant. تتطلب هذه المعارك معالجة فعالة للكاميرا وحركة لاعب للتغلب عليها ، وهو أمر طويل القامة إذا لم تكن قد اعتدت على عناصر التحكم.
إلى جانب البيئات ثلاثية الأبعاد ونماذج الشخصيات ، يستخدم The Dark Revenant أعمالًا فنية رائعة للفنان الياباني Jun Suemi. الرسوم التوضيحية لديها جمالية الغربية بالتأكيد. يتمسك فنه بشكل أوثق بمدرسة فرانك فرازيتا للوحات الخيال الزيتية بدلاً من فن الرسوم المتحركة / المانغا الذي يشاهد عادة في ألعاب فالكم. يمنح هذا الفن برانديش إحساسًا آر بي جي فريد من نوعه في المدرسة القديمة ، والذي يلائم جذور اللعبة المحصنة بالزحف إلى نقطة الإنطلاق.
تتمتع ألعاب Falcom بشهرة لموسيقاها الممتازة ، ولا يخيب أمل براندش. الموسيقى التصويرية في برانديش هي أكثر رقة وجوًا بشكل ملحوظ من أجرة فالكم النموذجية ، لكن المسارات الأقل سرعة تكمّل استكشاف الأبراج المحصنة تمامًا. العيب الوحيد في الموسيقى التصويرية ينبع من التكرار: كل منطقة من مناطق زنزانات برانديش لها طابعها الفريد ، لكن الاستماع إلى المسار نفسه لساعات كما تستكشف يصبح مرهقًا ، بغض النظر عن مدى جودة المسار. يمنحك Dark Revenant خيار التبديل بين المسارات PC-98 الأصلية أو الموسيقى التصويرية الجديدة التي تمت إعادة مزجها ، وكلاهما ممتاز. يمنحك هذا مجموعة متنوعة من الصوت ، على الأقل.
رحلة طويلة وقاسية وحيدة
يتم إسقاط آريس حرفيًا في مدينة فيتوريا القديمة بعد مقدمة موجزة ومقدمة ، والتي تتضمن تفاصيل عن غطرسة الملك العظيم ولعنة التنين التي حُكم عليها بالمدينة. بعد إزالة الغبار عن نفسك ، تُترك للأجهزة الخاصة بك أثناء استكشاف منظر المدينة المدمر وتشق طريقك إلى البرج المركزي ، وهو الطريق الوحيد الواضح للعودة إلى السطح.
تتم متابعة آريس من قبل الساحرة الثأر يرتدون ملابس هزلية يدعى ديلا ديلون. إلى جانب ما تم إثباته خلال مواجهات قليلة في اللعبة ، لا يوجد الكثير من الدراماتيكية لدى آريس ، الذي يعمل كبطل صفائح فارغ. هذا يعمل لصالح اللعبة ، حيث أن تركيز Brandish هو إعداده وزحفه المحصن ، بدلاً من شخصياته. يتم شرح كل شيء عن عالم اللعبة من خلال شخصيات غير لاعب ، بالإضافة إلى نص نكهة على العناصر والمفاتيح والبيئة نفسها. هذا النهج المتقشف في سرد القصص يحافظ على الأضواء على اللعب والتقدم ، وهو أمر جيد ، لأنك سوف تستكشف وتقاتل من خلال قاعات برانديش المتاهة لفترة طويلة . يبلغ طول برانديش من 12 إلى 15 ساعة بسهولة ، ولا يشمل محتوى المكافأة ، والذي يصل إلى الكثير من الزحف إلى الأبراج المحصنة.
كما ذكرنا ، يستخدم Brandish نظام خرائط قائم على الشبكة ، والذي يسمح للاعبين بالتدقيق في كل مربع من البيئة باستخدام زر Triangle. يمكنك التحقيق بدقة تامة بهذه الطريقة ، لكن مثلث الهريس على كل شيء يجعل اللعب الشاق. لحسن الحظ ، يمكن تمييز كل فخ وسر في اللعبة تقريبًا بأعينك ، إذا كنت تعرف ما الذي تبحث عنه. تحتوي الأرضيات المزيفة على أحجار وبلاط في غير مكانها. تلون الجدران الوهمية قليلا. الجدران القابلة للكسر بها شقوق خفية تعمل من خلالها ، وهكذا. لا يمكن للاعبين المهتمين إلقاء اللوم على أنفسهم إلا بسبب الوقوع في حفرة أو التسبب في فخ السهم ، حيث أن جميع الأخطار لها إشارات بصرية تهدئهم.
يتيح لك نظام خرائط Brandish وضع علامات حسب تقديرك لتخفيف التراجع وجعل العثور على الأسرار أسهل. هذا مفيد لأن اللعبة تكافئك لاستكشاف كل منطقة بدقة. تحتوي كل خريطة في اللعبة على مكافأة إكمال مرتبطة بها ، والتي لا يمكن إلغاء قفلها إلا عند استكشاف كل بلاطة في المنطقة. تتراوح المكافآت من أسلحة جديدة إلى الذهب والجرع الشافية ، لذلك من المفيد دائمًا استكشاف منطقة على أكمل وجه.
إدارة العناصر هي عنصر رئيسي في برانديش. عناصر مثل الأسلحة والحلقات السحرية لها قيم متانة ، والتي تتناقص مع كل استخدام. عندما تنخفض المتانة إلى الصفر ، ينهار العنصر ويصبح عديم الفائدة. قتال آريس بدون بديل للأسلحة ، لكنه لن يلحق سوى أضرار قليلة بالأعداء ، مما يؤدي إلى إبطاء القتال حتى يزحف. في وقت مبكر من اللعبة ، سوف تكسب التمرير الإملائي ، والتي يمكنك استخدامها لتكملة هجمات المشاجرة آريس. نوبات استخدام MP للادلاء ، ولكن MP تجدد مع مرور الوقت ، مما يتيح لك هجوم بديل للاختيار من بينها ومنح سلاحك بعض الراحة التي تشتد الحاجة إليها.
بعد إدارة الأسلحة ، يجب على اللاعبين أيضًا حساب مساحة المخزون. يحتوي Ares على عدد محدود من الجيوب في حقيبته ، لذا يجب عليك جمع العناصر الخاصة بك وتكثيفها وتجاهلها بعناية لإفساح المجال أمام عناصر جديدة. تقوم اللعبة بحفظ العنصر الخاص بك وموقعه عند إسقاطه ، حتى تتمكن دائمًا من العودة واستلامه لاحقًا. ترك شيء ما أمرًا مزعجًا ، خاصة وأن كل عنصر تقريبًا في اللعبة له بعض الاستخدام أو القيمة ، لكنه جزء من تجربة الزحف المحصنة.
القتال من أجل حياتك
لن يكتمل أي زنزانة دون الوحوش والرجس للقتال ، ويمنح برانديش آريس الكثير ليقطعه. القتال يحدث على نفس الشبكة القائمة على البلاط مثل الاستكشاف. عندما يخطو عدو إلى بلاط مجاور لك ، يمكنك مهاجمتك. سوف يحجب آريس تلقائيًا عندما يقف محايدًا إذا كان يواجه عدوًا ، لكنه لا يستطيع الحجب أثناء الهجوم. يجب عليك بعناية توقيت الهجمات وكتل لتخفيف الأضرار. تعد المناورة حول الأعداء مهمة أيضًا ، لأن الهجوم من الجانب أو الظهر يسمح لك بمعالجة أضرار إضافية. يقوم الأعداء بتبليغ هجماتهم بشكل واضح للغاية ، لذلك إذا تعرضت للضرب ، فعادةً ما يكون ذلك خطأك هو عدم الاهتمام أو الهجوم عندما لا يكون عليك ذلك.
آريس يصل المستويات عن طريق قتل الأعداء ، كما تفعل في أي آر بي جي. هذا يعطيه دفعة مسطحة ل HP. يتم تحسين الإحصائيات الإضافية ، مثل القوة والسحر ، باستخدام هذه الإحصائيات ، أي عن طريق مهاجمة أو تعويذات التعويذات. لقد رفعت مستوى تقدمك ، لذا لا داعي أبدًا للطحن. كما أن اللعبة سخية إلى حد ما بفضل عناصرها العلاجية وترقيات الدروع والأسلحة الجديدة ، لذلك نادراً ما تجد نفسك بدون جرعات أو سلاح جيد للقتال معه.
غامرة ، المنعزلة ، وممتعة للغاية
برانديش: The Dark Revenant هي رحلة وحيدة ، لكنها رحلة مرضية. نظرًا لوجود القليل من طريقة الحياكة اليدوية ، فإن التغلب على الفخاخ والألغاز ووحوش اللعبة يبدو وكأنه إنجاز ، وجعل تجربة ممتعة. التحدي حاد ، لكن اللعبة لا ترميك أبداً في موقف لا يمكنك التعامل معه. قد لا يكون "برانديش" نشيطًا مثل سلسلة "فالسك" و "القطع المقلدة" من Falcom ، ولكن الحركة المحمومة ليست محور تركيز اللعبة: إنها زاحف زاحف بطيئ ومنهجية ، وهو يتعامل مع هذا بشكل خيالي. مع وجود زنزانات ضخمة متعددة المستويات لاستكشاف ومكافأة محتوى اللعبة النهائية لإلغاء القفل ، هناك الكثير للاستمتاع به في Brandish. إذا كان زنزانة كنت تزحف كنت في مزاج ، يسلم Brandish: The Dark Revenant.