بيت اعمال هل الواقع المعزز جاهز للعمل السائد؟

هل الواقع المعزز جاهز للعمل السائد؟

جدول المحتويات:

فيديو: الفضاء - علوم الفلك للقرن الØادي والعشرين (سبتمبر 2024)

فيديو: الفضاء - علوم الفلك للقرن الØادي والعشرين (سبتمبر 2024)
Anonim

بالنسبة للكثيرين ، كان عام 2016 هو الواقع المعزز (AR) الذي أصبح حقيقة. استحوذت لعبة Pokemon Go على العالم في الصيف الماضي ، حيث قامت بتركيب المخلوقات ثلاثية الأبعاد في أي مكان في العالم أراد اللاعبون توجيه هواتفهم الذكية إليها. أصبح Snapchat Snap، Inc. ومنح مستخدميها امتداد AR بسيطًا للتطبيق الاجتماعي في شكل Snapchat Spectacles (إذا كنت تستطيع الحصول على زوج). أطلقت Microsoft إصدار HoloLens Development Edition ، وهو التكرار الأول لتجربة AR الغامرة والمثبتة على الرأس. التكنولوجيا التي نراها الآن لا تخدش سوى سطح الرؤية العلمية الجريئة التي تمتلكها الشركات التي تضم صناعة AR في المستقبل.

في غضون ذلك ، لا تزال هناك تحديات تكنولوجية وتجارية واجتماعية هائلة يجب توسيع نطاقها قبل أن نتمكن من رؤية العالم من خلال قمرة القيادة الخاصة بـ Iron Man . للحصول على تقنية AR الأكثر نضجًا الموجودة حاليًا في السوق ، انظر إلى المؤسسة.

بدأت تطبيقات AR التي تركز على الأعمال بالفعل في إحداث تأثير في عدد من الصناعات. تتيح المنصات ، مثل Vuforia ، للمطورين إنشاء تطبيقات سماعات الرأس أو تطبيقات AR القائمة على الهاتف الذكي لأي سيناريو أو حالة استخدام عميل ، من التجارة الإلكترونية والتسويق إلى التصنيع والتصميم والوسائط المتعددة. في الوقت نفسه ، بدأت Microsoft HoloLens وسوق متنامية من سماعات الرأس AR من Lenovo و ODG و Vuzix وغيرها في طرح واستخدامها بالفعل من قبل المتبنين الأوائل عبر المجالات الطبية والصناعية والتجزئة ومجموعة من إعدادات المؤسسات الأخرى.

في حدث نُظم مؤخرًا في مقر شركة Microsoft في نيويورك بعنوان "تقنيو التخريبية: تجربة الواقع المعزز" ، انضمت Microsoft إلى عدد من الشركات الناشئة AR في حلقة نقاش حول الوضع الحالي لـ AR. وكان من بين المشاركين نيك لاندري ، كبير المبشرين التقنيين في Microsoft HoloLens ؛ ليندساي بوياجيان ، مدير التسويق (CMO) في AR Start Start Augment ؛ و Alper Guler ، مهندس برمجيات في Pandora Reality. تضمنت المناقشة نماذج أعمال AR واستراتيجيات تسييل الأموال ، والتحديات التقنية والثقافية المختلفة التي تواجه صناعة AR ، والدراما الأخيرة التي تحيط بالحالة الغريبة لـ Magic Leap ، وكيف يمكن لصانعي سماعات الرأس تجنب المصير نفسه الذي يتسم به AR Glass offather.

الواقع المعزز مقابل الواقع المختلط

هناك تمييز مهم لجعله ضمن المشهد AR الحالي. يوجد هذا النوع من AR الذي يمكن أن نختبره بالفعل من خلال تطبيقات مثل Pokemon Go ، ثم هناك تجارب أكثر غامرة قائمة على سماعات الرأس تطلقها شركات مثل Microsoft و Magic Leap على "واقع مختلط" (MR). أوضح برنامج Microsoft Landry بعض الاختلافات التقنية بين AR على الهواتف الذكية الأساسية والرنين المغناطيسي القائم على سماعات الرأس (والتي لم تعد جاهزة للمستهلك بعد).

"هناك حقيقة مضافة ، هناك حقيقة افتراضية ، وبعد ذلك… حقيقة مختلطة" ، أوضح نيك لاندري من مايكروسوفت. "يمكنك المجادلة بأن الواقع المختلط هو مجرد شكل آخر من أشكال AR ، لكن AR غالباً ما يرتبط فقط بإضافة طبقة من المعلومات أو الأشياء إلى الأشياء مع عرض مكشوف. تشغيل Pokemon Go تقليدي AR ولكنه يكسر الانغماس في الموقف حيث سترى بوكيمون أعلى كائن مثل الحائط ، عندما يخفي الجدار البوكيمون."

"مع الواقع المختلط ، لدينا القدرة على إنشاء صور ثلاثية الأبعاد حقيقية ؛ إنها كائنات حقيقية مصنوعة من الضوء والصوت" ، تابع لاندري. "إذا وضعت نمرًا بجانب هذه المنصة ، إذا كنت ترتدي جهازًا مثل HoloLens ، فسترى النمر يختفي وراء المنصة. إنها كائنات من العالم الحقيقي تحتوي على كائنات افتراضية. الواقع المختلط هو مزيج من عالمين: العالم الذي نحن فيه العيش في والعالم الصناعي من البتات والبايت."

نماذج الأعمال AR: B2B مقابل B2C

وعي المستهلك من AR لا يزال منخفضا نسبيا. قال Landry من Microsoft إنه على الرغم من أن نموذج الأعمال التجارية للمستهلك (B2C) شائع في اقتصاد تطبيقات الأجهزة المحمولة وبواسطة أجهزة المستخدم النهائي ، لا تتمتع AR بوعي المستخدم واختراق السوق لجعل هذا النموذج قابلاً للتطبيق حتى الآن.

بدلاً من ذلك ، قال إن Microsoft تقوم بتسويق HoloLens بطريقة تجارية (B2B) ولكن مع الهدف النهائي المتمثل في توفير التكنولوجيا للمستهلكين من خلال تجارب مستهدفة ذات علامات تجارية. تقوم Microsoft أساسًا ببناء وتسويق تطبيقات HoloLens المخصصة للشركات التي بدورها ستبيع أو تسوق تلك التجربة المليئة بالمستهلكين ، والتي أشار إليها باسم "نموذج B2B2C". أعطى لاندري شراكة مايكروسوفت مع شركة لويز عملاق البيع بالتجزئة لتحسين المنازل كمثال رئيسي. تقوم الشركة حاليًا بتجربة تجارب إعادة تصميم المطبخ القائم على HoloLens في المتاجر.

"تقوم شركة Lowe's بتجربة تطبيق HoloLens في متاجرهم: لقد قاموا بإنشاء تطبيق معنا حيث يساعدون المستخدم في اختيار شراء المطبخ" ، أوضح لاندري. "يسير المستخدم في زاوية المتجر حيث يوجد ركن للمطبخ لطيف ، ثم يضعون على HoloLens ويرون كيف يبدو المطبخ بألوان وأجهزة مختلفة. لا يتعين عليك الجلوس مع مجموعة من كتالوجات أنواع مختلفة من الخشب والبلاط لبلاط الأرضيات وكونترتوب.يمكن للمشغل تغيير هذه الألوان والخيارات على الفور ، على سبيل المثال ، إذا كنت تريد أن ترى كونترتوب الغرانيت. يمكن للعميل الحصول على عن كثب والنظر في زوايا مختلفة دون الحاجة إلى حمل الهاتف."

الصورة الائتمان: مختبرات لوي في الابتكار

يتناسب هذا النوع من طراز B2B أو B2B2C مع كيفية تسويق Augment و Pandora Reality لتقنياتهما الخاصة ، والتي تعتمد على الهاتف الذكي بدلاً من سماعات الرأس. يتضمن حل Augment للقناة متعددة الاستخدامات تجربة AR ضمن كتالوج أو واجهة تسوق لمزود التجارة الإلكترونية ، كملحق طبيعي لتجربة التسوق ، بهدف زيادة التحويلات. تعمل Pandora بشكل مشابه ، حيث تقوم بتسويق تقنية AR مباشرة لشركات مثل شركات الهندسة المعمارية وصناع الأثاث.

"إننا نقوم بإنشاء تطبيقات لمصممي الديكور الداخلي وشركات الأثاث وشركات العقارات ، إلخ ، لتصور الأشياء ولكن ليس من خلال النظارات" ، قال Pandora's Guler. "لقد كانت IKEA أول من أنشأ كتالوجًا لأثاث الواقع المعزز حيث تقوم بمسح الصفحات ضوئيًا وتغيير ألوان الأثاث. واليوم ، تقوم شركات مثل Augment ونقوم ببناء تطبيقات تتيح لك تصميم شقة كاملة في الواقع المعزز."

الإعلان والنقد

أشار Boyajian من Augment إلى أن هذه الأنواع من تجارب AR العملية التي تركز على التسوق تحل نقطة الألم الرئيسية التي تخسر تجار التجزئة عبر الإنترنت مليارات الدولارات سنويًا: العوائد وتكاليف المستودعات. يحصل المستهلكون على تجربة منتج بحجمه الحقيقي في منازلهم ، وبالألوان والأناقة التي يريدونها ، ثم يطلبون ذلك معرفة ما سيحصلون عليه بالضبط من الناحية المكانية ، دون الحاجة إلى القلق بشأن احتواء قطعة أثاث في غرفة أم لا. أو من خلال الباب.

"على مدى السنوات العشر أو الخمس عشرة الماضية ، رأينا التجارة الإلكترونية تتسارع حول نموذج أمازون. أولاً ، كان لدينا صفحات منتجات تحتوي على نصوص ، ثم صور ، صورًا الآن بزاوية 360 درجة. والتطور التالي لذلك هو الواقع المعزز: التجربة هذا المنتج في منزلك في الحجم الحقيقي "، وقال Boyajian. "لدينا جزء لا يتجزأ من تطبيق تاجر التجزئة. لذلك ، عندما تضغط على الزر" عرض في المنزل "أو" عرض في ثلاثي الأبعاد "، فإنه يدمج الكاميرا في هاتفك الذكي أو جهازك اللوحي ويقوم محركنا ثلاثي الأبعاد بقياس الكائن بحجم الغرفة ".

السؤال الأكثر إثارة للاهتمام هو كيف تخطط شركات AR للتعامل مع تسييل الأموال على المدى الطويل. قال Landry من Microsoft إن الصناعة يجب أن تتطلع إلى هوليوود للحصول على الإلهام في شكل إعلانات افتراضية ووضع المنتجات. منذ فجر صناعتي الأفلام والتلفزيون ، كان وضع المنتج في الخلفية أو كدعائم على مجموعات بمثابة مصدر رئيسي للتمويل والإيرادات. اعتنقت صناعة الألعاب منذ فترة طويلة موضع المنتج أيضًا ، غالبًا بوقاحة مثل شخصية تأكل Cup Noodles في Final Fantasy XV.

"أحد جوانب تسييل الأموال التي يمكننا تقديمها إلى هذا العالم هو ما تستخدمه صناعات التلفزيون والأفلام كثيرًا: وضع المنتج. يوجد قسم لإنتاج الأفلام يعمل مع العلامات التجارية لإدراج المنتجات في الفيلم. لوحات الإعلانات التي تراها ليست كذلك وقال لاندري "السيارات التي تقودها الشخصيات ليست عشوائية. المشروب الذي يشربه الممثل ليس عشوائيًا. كل شيء يتم التفاوض عليه كجزء من وضع المنتج".

وقال "شركات ألعاب الفيديو تفعل الشيء نفسه". "إذا كنت أقوم بلعب لعبة معاصرة ، فيمكنك المراهنة بأنه سيكون هناك إعلان Coca-Cola أو أي شيء يتم إدراجه في اللعبة من أجل الواقعية. الواقع الافتراضي والمختلط يدور حول الانغماس ، حول نقلك إلى مكان غير موجود ولكن ، في الوقت نفسه ، يمكنك جعله أكثر واقعية من خلال تقديم العلامات التجارية التي اعتدت رؤيتها على أساس يومي. ستكون هذه طريقة جديدة للمستهلكين لاكتشاف العلامات التجارية."

تتضاعف صناعة الواقع الافتراضي (VR) بالفعل في وضع المنتجات وإعلانات الواقع الافتراضي. تتخصص وكالات مثل Advrtas و Omnivirt و Trivver و VirtualSky في AR / VR و 360 درجة ، وتتابع الشركات الكبرى مثل Adobe أنواعًا مماثلة من وضع المنتجات الافتراضية من خلال حلول مثل Virtual Cinema.

الصورة الائتمان: تافير

في حين أن هناك الكثير من الوعد لإعلانات AR / VR ، إلا أن استراتيجية تسييل الأموال لا تزال تواجه معركة شاقة. وفقًا لشركة التسويق Yes Lifecycle Marketing ، فإن 8 بالمائة فقط من العلامات التجارية والمسوقين يستخدمون أو يخططون لتوظيف VR للدعاية. رغم ذلك ، من المثير للاهتمام أن إحدى قصص النجاح الأكثر بروزًا في الإعلان AR هي Snap، Inc. وهي تتجه نحو طرح عام أولي (IPO) بقيمة تقارب 25 مليار دولار ، قامت الشركة بتجميع براءات اختراع إعلانات AR حول الصورة التعرف على المواضع وإعلاناتها في مواقع المحتويات ، وقد صممت منصة إعلانية تلقائية لتوليد إيرادات تسويقية أكثر اتساقًا.

"انظروا إلى سناب شات" ، قال بوياجيان في أوجمنت. "هذه إعلانات حقيقة معززة. إن ما تراه بأسماء العلامات التجارية هو أحد الأصول الرقمية المتراكمة في العالم الحقيقي. هذا أحد أكبر تدفقات الإيرادات في الوقت الحالي."

AR التحديات التقنية

سواء كنت تتحدث عن AR القائم على الهاتف الذكي أو سماعات رأس MR ، تواجه صناعة AR مجموعة متنوعة ومعقدة من المشكلات التقنية. خذ Magic Leap ، التي يمكن القول أنها أعلى AR بدء التشغيل في الفضاء. جمعت الشركة ما يقرب من 1.4 مليار دولار في شكل تمويل من قائمة من النجوم المرموقة للمستثمرين ، بما في ذلك علي بابا ، الأبجدية ، أندريسن هورويتز ، جي بي مورغان تشيس ، وورنر بروس. والهدف من ذلك هو إنشاء جهاز MR مدرك بالكامل مع مستويات من الانغماس والواقعية المبهرة. لم نر أبدًا خارج ثقافة البوب ​​ومقاطع الفيديو التجريبية الفيروسية الخاصة بالشركة.

تم نشر Magic Leap مؤخرًا في الأخبار ، حيث تم إرسال نموذج أولي تم الإبلاغ عنه بشكل مجهول إلى Business Insider. أوضح روني أبوفيتز الرئيس التنفيذي لشركة Magic Leap أن الجهاز الذي تم تسريبه كان في الواقع جهاز اختبار وليس نموذجًا أوليًا عاملاً. بصرف النظر عن ذلك ، أفادت مصادر متعددة أن الشركة تواجه مشكلة في تقليص تكنولوجيتها إلى عامل شكل جذاب يمكنها تسويقه بشكل فعال للمستهلكين.

تُظهر الصورة منصة اختبار R&D @ magicleap حيث نجمع بيانات المساحة / الفضاء لعملنا في مجال الرؤية / تعلم الآلة.

- روني أبوفيتز (rabovitz) 12 فبراير 2017

تتحدث نضالات Magic Leap عن تحدٍ أساسي باستخدام تقنية AR. يمكن لشركة Microsoft أن تغرق مليارات الدولارات وسنوات من البحث والتطوير في HoloLens ، لكن بدء التشغيل مثل Magic Leap ليس لديه هذا النوع من الوقت أو الموارد. الابتكار التكنولوجي على النطاق الذي تصل إليه Magic Leap لا يلعب بالضرورة بشكل جيد مع جدول زمني للتسليم وأهداف العمل.

وقال مايكروسوفت لاندري أنه مع هذا المستوى من MR المتطورة ، هناك دائما تحديات تقنية. وقال إن أحد التحديات الأخرى هو التعليم على مستويات متعددة.

"يتعلق الأمر بتثقيف المؤسسات حول قدرات HoloLens ليس فقط ولكن أيضًا العدسة الكلية لـ VR / AR / MR وما يمكنك بناءه. إنه يشبه الحديث عن قابلية التنقل في عام 2007 عندما كانت تطبيقات الأجهزة المحمولة مجرد إصدارات لمواقع الويب التي كانت لدينا بالفعل. لقد استغرق الأمر قال لاندري قبل سنوات قليلة خرجت شبكة Airbnbs و Ubers وغيرتا حياتنا حقًا ". "في النهاية ، يتعلق الأمر بتثقيف الجماهير حول ماهية هذا الشيء ، وما الذي يمكنك فعله به ، ولماذا يجب أن تريده. فكر في الأشخاص الذين قالوا إنهم لا يحتاجون إلى هاتف محمول أو يمكنهم الاستغناء عن وسائل التواصل الاجتماعي. هذا المستوى من الاضطراب يجب أن يحدث عبر الشركات والمطورين والمستخدمين النهائيين والجمهور."

بالنسبة إلى تطبيقات AR القائمة على الهاتف الذكي ، فإن المشكلات التقنية أبسط قليلاً. أشار كل من Boyajian و Guler إلى نقص أجهزة استشعار العمق في أجهزة iPhone والهواتف الذكية الأخرى كقيد رئيسي للتكنولوجيا. يتفوق "أوجمنت" على ذلك من خلال استخدام أي فاتورة بالدولار كمعقب عالمي ، واستخدامه لإنشاء نموذج ثلاثي الأبعاد AR في الفضاء الحقيقي.

وقال جولر من باندورا: "التحدي الأكبر هو أن الآيفون لا يحتوي على حساسات عمق". "أنت بحاجة إلى إجراء تقديرات لوضع النماذج في مشهد. واليوم ، تحتاج إلى علامة تمنعه. إنه تفاعل إضافي يجب على المستخدم أن يمر به بعد تنزيل التطبيق."

قد تكون الإجابة ، كما بدأنا نرى ، هي منصات AR مثل Intel RealSense و Google Project Tango. تشتمل الأجهزة التي تدعم Tango على تقنية استشعار العمق التي يمكنها تعيين مساحة ثلاثية الأبعاد. أول جهاز يدعم Tango ، وهو Lenovo Phab 2 Pro ، معروض للبيع بالفعل. الثانية ، آسوس Zenfone AR ، أعلن الشهر الماضي في معرض الالكترونيات الاستهلاكية (CES).

"قبل بوكيمون جو ، لم يكن أحد يعرف حقًا ما هو" قال بوياجيان من أوجمنت. "الآن أصبح من الأفضل بالنسبة لكل مستهلك وكل علامة تجارية ، والجهاز هو اللحاق بالركب. سماعات الرأس ليست متاحة تمامًا للمستهلكين حتى الآن ، ولكن لدينا شركات مثل لينوفو تطلق أجهزة مع Tango. ستسمح منصة Tango بـ تجربة أكثر سلاسة نظرًا لتكنولوجيا رسم الخرائط واستشعار الغرفة ".

حيث ذهب جوجل زجاج خاطئ

عراب AR الحديثة هو جوجل الزجاج المنهكة الآن. وقالت شركة مايكروسوفت لاندري إن الوصمة الاجتماعية لشركة Google Glass هي التي غرقت المنتج في النهاية. كان رد فعل "Glasshole" على نظارات AR سريعًا وغاضبًا عندما أصدرت الشركة في عام 2013 ولم يتم استرداد المنتج أبدًا.

وقال "لاندري": "اعتقدت أنه كان ينبغي عليهم أن يكونوا أرخص بكثير وأغرقوا السوق به. إذا كان لدى الجميع واحدة ، فلن تكون الاستثناء". "لقد انفجرت القصص الاجتماعية في كل مكان ، وتكافح التكنولوجيا. فإما أن تذهب إلى السوق الشامل على الفور أو ينبغي أن تستهدفها لتكون أكثر تركيزًا على الأعمال التجارية. من خلال إتاحتها كشيء يمكن لأي شخص شراءه والسير معه في الشارع - أنا لا أعتقد أن الناس كانوا مستعدين لذلك ".

يعد عامل الخصوصية أحد الاعتبارات المهمة لتكنولوجيا AR مثل HoloLens. أوضح لاندري أن Microsoft لا تسجل ما يقوم أي شخص ببنائه باستخدام HoloLens أو تجمع أي بيانات لم يتم الكشف عن هويتها. رغم ذلك ، عندما سئل عما إذا كان HoloLens ومتى سيكون متاحًا على نطاق واسع للمستهلكين بنفس الطريقة التي تتوفر بها Google Glass ، أعطى Landry الإجابة التي تتوقعها.

وقال لاندري: "اليوم ، تعد HoloLens مجموعة مطورين. إنها أداة موجهة للمؤسسة". "هل لدينا خطط لجعل هذا التيار عند نقطة سعر ستكون جذابة للمستهلك العادي؟ نعم."

لقد رأينا بالفعل شركة واحدة تتعلم درسًا من Google Glass ، كما أثبت Snap عندما تم طرح Snapchat Spectacles لأول مرة. من خلال التسويق الذكي ، والتسجيل الشفاف ، ومعرفة أن جمهورها المتصل اجتماعيًا لم يكن مهتمًا بالخصوصية ، أثبت Snap أن سماعة AR يمكن أن تكون قابلة للتطبيق من الناحية التجارية للمستهلكين.

وقال بوياجيان: "فشلت جوجل حيث نجح سناب". "كان لديهم حملة تسويقية مختلفة تمامًا ، وكانوا يعرفون جمهورهم ، ولا توجد وصمة عار لأنك تشاهد الأضواء الدوارة عندما يسجل شخص ما. هل سيتبنى المستهلكون سماعة رأس؟ في هذه الحالة ، نعم."

شاهد الحدث الكامل "تقنيو التخريبية: تجربة الواقع المعزز" أدناه:

هل الواقع المعزز جاهز للعمل السائد؟