بيت مراجعات 7 الألعاب الإلكترونية المحمولة رهيبة من 1990s

7 الألعاب الإلكترونية المحمولة رهيبة من 1990s

جدول المحتويات:

فيديو: بنتنا يا بنتنا (سبتمبر 2024)

فيديو: بنتنا يا بنتنا (سبتمبر 2024)
Anonim

ربما لم تحصل والدتك على Game Boy. أو كان أجدادك بحاجة إلى هدية عيد ميلاد مناسبة في اللحظة الأخيرة. أو ربما كنت تخطط لرحلة سيارة طويلة. إذا كان أي من هذه المواقف صحيحًا بالنسبة لك في التسعينيات ، فمن المحتمل أن ينتهي بك الأمر إلى لعبة إلكترونية محمولة.

كانت الألعاب الإلكترونية رخيصة إلى حد ما ووفيرة في تلك الحقبة. لقد اختلفوا عما نعتقد أنه "ألعاب فيديو" (مثل لوحات المفاتيح المحمولة) ، حيث إن معظمها كان مخصصًا لمجرد لعبة واحدة وقدموا تجربة ألعاب منخفضة أو مبسطة ، مقيدة عادةً بتصميم شاشة LCD أو شاشة LED. مما أبقى التكاليف منخفضة وجعل معظمها من السهل التقاط واللعب.

في الشرائح المقبلة ، سوف نلقي نظرة على عدد قليل من المرح والمحمولة الإلكترونية المحمولة والمحمولة من 1990s (بما في ذلك كلب واحد مطلق). لقد امتلكت كل هذه الأشياء في ذلك الوقت ، لذلك يمكنني أن أضمن شخصيا وجودها. هذه القائمة ليست بأي حال شاملة ، بالطبع ؛ هناك الكثير من الكلاسيكيات التي تركتها. ولكن هذا ما أنت يا أصدقائي هنا من أجل: لاستكمال القصة. الحنين هو أكثر متعة عندما يتم تقاسمها. عندما تنتهي من القراءة ، أحب أن أسمع عن الألعاب الإلكترونية المفضلة لعصر كلينتون.

    1 Tiger Lights Out (1995)

    على غرار سيمون ميلتون برادلي سيمون (صدر عام 1978) ، كانت لعبة Tiger's Lights Out لعبة إلكترونية محمولة قدمت تجربة لعب عميقة مع مجموعة بسيطة للغاية من القواعد. لكل لغز في اللعبة ، يتم تزويد اللاعب بنمط من الأزرار المضاءة على الشبكة. هدف اللاعب هو حملهم على الخروج. يكون الالتواء هو أنه عندما تضغط على الزر المضاء ، فإنه ينطفئ ، لكن الأزرار على الفور إلى اليسار واليمين وأعلى ولأسفل تعمل (نفس الشيء يعمل في الاتجاه المعاكس). هذا يعني أن اللاعب يحتاج إلى التوقف والاستراتيجية للحصول على جميع الأنوار. إنها واحدة من تلك الألعاب التي يمكن أن تثير غضبًا لأنها تبدو بسيطة ، لكنها في الواقع تحدٍ.

    (الصورة: تايجر للإلكترونيات)

    2 راديو شاك بلاك جاك 21 (1992)

    خلال الثمانينيات من القرن العشرين ، اشتهر راديو التجزئة Shack كمصدر للأدوات الإلكترونية وعمليات التحويل ، وخاصة الألعاب. استمر ذلك حتى التسعينيات من القرن الماضي باستخدام إصدار LCD محوسب من ألعاب البلاك جاك الإلكترونية السابقة التي أثبتت أنها تحظى بشعبية كبيرة بين البالغين والأطفال على حد سواء. كان لدي واحدة من هذه الوحدات في أوائل التسعينيات ، وتتضمن ذاكرتي الأكثر متعة اللعب بها في مقعد الراكب في سيارة الديزل القديمة التي كان يعمل والدي بها ، مما أزعجته بلا نهاية بسبب الشدائد القاسية والدموية التي انبثقت عنها هذه اللعبة. ولكن إذا أطفأنا الصوت ، فقد كان يحب تشغيله أيضًا. (ليس أثناء القيادة ، بالطبع.)

    (صور: راديو شاك)

    3 نمر عجلة الحظ (1995)

    مع صعود لوحات المفاتيح أثناء اللعب بأسعار معقولة مثل Game Boy في أوائل التسعينيات ، تضاءلت الترجمات الإلكترونية المحمولة سابقًا لألعاب الفيديو في شعبيتها. بحلول منتصف التسعينيات ، بدأ Tiger في تجربة تعديلات على خصائص الألعاب غير التابعة للفيديو ، مثل عروض الألعاب التلفزيونية. أثبتت وحدة Wheel of Fortune هذه شعبيتها بشكل خاص ، حيث قامت بتعبئة لوحة مفاتيح QWERTY في الوحدة لسهولة الاستخدام وسمحت لخراطيش الألعاب القابلة للتبديل لتوسيع الألغاز في المستقبل. للأسف ، لم يتم تضمين جيب صغير Vanna White مع اللعبة.

    (صور: تايجر للإلكترونيات)

    4 بانداي ديجمون (1997)

    بينما حققت Tamagotchi من بانداي (1996) نجاحًا كبيرًا أثناء تعريف وإشعال جنون الحيوانات الأليفة الافتراضي في سلسلة المفاتيح ، توسعت خصائص أخرى في هذا المفهوم. سمحت ديجمون ، على سبيل المثال (أيضًا من بانداي) ، بتقسيم وحش يمكن أن تخوضه لاحقًا للمعركة (الآن نتحدث!) مع ديجمونات الآخرين عن طريق لمس الوحدتين معًا. إن الحفاظ على صحة ديجمون الخاص بك يتطلب رعاية مستمرة طوال اليوم ، لذلك يمكن أن يصبح الإدمان بالكامل محبطًا. بصراحة ، أعتقد أن ديجمون كان مريضاً باستمرار.

    (الصورة: بانداي)

    5 نيلسونيك سوبر ماريو بروس 3 (1990)

    ظهرت أولى ساعات ألعاب LCD في أوائل الثمانينيات ، وبحلول أواخر الثمانينيات ، بدأت الشركات في تكييف خصائص ألعاب الفيديو حسب التنسيق. في عام 1990 ، أصدرت Nelsonic عددًا من ساعات الألعاب الجديدة استنادًا إلى ألعاب NES ؛ هنا نرى وحدة Super Mario Bros. 3 ، المصممة بشكل موضوعي بعد اللعبة الشهيرة التي تحمل نفس العنوان. كان اللعب محدودًا ، بالطبع ، لكن كان من المدهش تمامًا حمل لعبة محمولة معك على معصمك في ذلك الوقت. حتى أخذها المعلم بعيدًا ، بالطبع.

    (صور: آدم هراس / DigitalWatchLibrary.com)

    6 نينتندو بوكيمون بيكاتشو (1998)

    في عام 1998 ، قررت نينتندو الدخول في جنون الحيوانات الأليفة الافتراضي الذي بدأ قبل عامين فقط مع تماغوتشي في بانداي. من الناحية المنطقية ، استندت إلى سلسلة بوكيمون الناجحة بشكل كبير وصممت حيوانًا أليفًا افتراضيًا من Pikachu لا يتطلب اهتمامًا مستمرًا فحسب ، بل سيتابع أيضًا حركتك باستخدام عداد الخطى المدمج. كلما كنت تمشي ، كلما زاد عدد "واط" الذي ربحته ، والذي يمكنك استخدامه لشراء هدايا لـ Pikachu. كان من المفترض أن يشجع النظام التمرين ، لكن اللاعبين الماهرين مثل المؤلف قاموا فقط بتأرجح الوحدة بسرعة في أيديهم (أو بالتناوب ، ربطوها بأداة طاقة متذبذبة) لتسريع العملية.

    (الصورة: نينتندو)

    7 منطقة تايجر آر (1995)

    لن تكتمل عملية مسح الشرائح السريعة للألعاب الإلكترونية في التسعينيات دون الإشارة إلى نظام ألعاب LCD التجريبية من Riger ، R-Zone ، الذي تم إصداره في عام 1995. على عكس وحداتها المحمولة المخصصة مسبقًا ، يمكن أن تقبل R-Zone خراطيش الألعاب القابلة للتبديل ؛ كل واحد شمل شاشة LCD المخصصة الخاصة به. ولكن كمكافأة إضافية ، استفاد Tiger من نبضات الواقع الافتراضي في ذلك الوقت - خاصةً (لسبب ما) لعبة Nintendo Virtual Boy الحمراء بالكامل - من خلال عرض كل لعبة باللون الأحمر على عينية نصف معكوسة متصلة بشريط على سماعة. كانت التجربة برمتها خرقاء ومضادة للسرور ؛ وفقا لذلك ، الجميع يسخر منه اليوم. بصراحة ، ما زلت أحبه لأنه كان غريبًا جدًا.

    (صور: إيفان آموس ، تايجر للإلكترونيات)

7 الألعاب الإلكترونية المحمولة رهيبة من 1990s