بيت الآراء مطورو لعبة إيندي يحيون منصات | سوف غرينوالد

مطورو لعبة إيندي يحيون منصات | سوف غرينوالد

فيديو: بنتنا يا بنتنا (سبتمبر 2024)

فيديو: بنتنا يا بنتنا (سبتمبر 2024)
Anonim

كنت أخشى أن يكون منهاج التمرير الجانبي قد مات. لقد كان ذلك بطريقة سيئة لأكثر من عقد من الزمان ، لكنه يعود بفضل مطوري الألعاب المستقلين.

كانت منصات الألعاب ثنائية الأبعاد هي النوع النهائي لألعاب الفيديو منذ عصر 8 بت ، والتي كانت تخلد ماريو ، وميجا مان (أو على الأقل تعطي الروبوت الميت الفقير إرثًا) ، وعدد لا يحصى من المحاربين الذين يعتمدون على العفاريت باعتبارها اللبنات الأساسية لألعاب الفيديو الحديثة.

لقد تغير ذلك في منتصف التسعينيات مع ظهور رسومات ثلاثية الأبعاد و Nintendo 64 ، والتي أشارت إلى قفزة ماريو الخاصة إلى ثلاثية الأبعاد وأظهرت أن لعبة منصة الاستكشاف ثلاثية الأبعاد قد تكون أعمق وأكثر تعقيدًا من ألعاب التمرير الجانبي. منذ ذلك الحين ، انتقلت كل سلسلة ألعاب تقريبًا كانت ثنائية الأبعاد إلى ثلاثية الأبعاد ، مع مستويات أكبر وعناصر تحكم مختلفة وبساطة أقل بكثير. أصبح Mega Man في النهاية ثلاثي الأبعاد مع ألعاب Mega Man X اللاحقة. أصبح Metroid ثلاثي الأبعاد مع Metroid Prime و Metroid البغيضة: حاول الآخر M. Castlevania القفز إلى 3D مرة أخرى ومرة ​​أخرى قبل أن ينجح اسمياً مع Lords of Shadow (على الرغم من التشبث بتنسيق 2D "Metroidvania" الرائد من قبل Castlevania: Symphony of Night for handheld أنظمة اللعبة). نشأت امتيازات جديدة مبنية على استكشاف ثلاثي الأبعاد بدلاً من حركة التمرير الجانبي ، وأصبحت ، إلى جانب رماة النار من أول شخص ، الألعاب النهائية لجيل.

أبقت بعض سلسلة اللعبة روح التمرير الجانبي ثنائية الأبعاد حية مع سلسلة جانبية. أعادت ألعاب New Super Mario Bros. ، وهي سلسلة فرعية من امتياز Mario ، التمرير الجانبي Mario مرة أخرى بعد عقد من الثلاثية الأبعاد. حافظت ألعاب Castlevania المذكورة أعلاه على تنسيق ثنائي الأبعاد للإصدارات المحمولة ، والتي كانت دائمًا أفضل من إصدارات وحدة التحكم المنزلية لأكثر من عقد. Mega Man ، بعد تجربة مخيبة للآمال في سلسلة Mega Man X وإهمال مخيب للآمال في سلسلة Mega Man Legends ، حافظت على التركيز ثنائي الأبعاد مع سلسلة Zero و ZX و Mega Man 9 و 10. بالطبع ، لم نسمع من ميجا مان في حين.

الآن ، في عام 2013 ، عندما يكون 3D ملكًا ، ولكل لقب AAA منظور من منظور الشخص الأول أو الثالث يركز على الجري حول ساحات المعارك والتلويح خلف جدران مرتفعة الصدر ، حققت ألعاب المنصات أخيرًا عودة ناجحة. لقد استغرق الأمر بضع سنوات ، لكننا حصلنا على منصات جديدة وممتازة مرة أخرى - ولدينا مشهد مطور مطور مستقل نشكره على ذلك. الميزانيات ليست عالية ، والتصميمات ليست تقليدية ، والفرق ليست كبيرة ، لكن المطورين المستقلين أعادوا إحياء هذا النوع من الموت.

لقد بدأ الأمر ، بشكل مدهش ، مع برنامج مجاني. قامت شركة Pixel (المطور ، وليس بقعة الضوء) بإنشاء Cave Story في عام 2004 وأصدرتها لأجهزة الكمبيوتر مجانًا. أصدر مشروع GR3 لعبة البيع بالتجزئة على الكمبيوتر الشخصي La-Mulana ، وهي منصة أخرى للتمرير الجانبي مع عناصر استكشاف قوية وحل الألغاز ، في عام 2005. طورت كلتا الألعاب متابعين قويين للعبادة. في عام 2007 ، أصدرت Kayin لعبة I Wanna Be The Guy ، وهي لعبة منصة حرة ومؤلمة للغاية تستخدم العفاريت من ألعاب الفيديو الكلاسيكية كتكريم هائل عبر المنصات. إذا كنت تريد معرفة مدى شعبية هذه اللعبة ، فابحث عنها على YouTube وكن مستعدًا لسماع صيحات الإحباط. ساعدت هذه الألعاب بشكل مثير للجدل على بدء تجدد المشابك الجانبية ، والتي اكتسبت قوة دفع قوية بعد بضع سنوات.

في عام 2008 ، أصدر Jonathan Blow Braid ، منصة لعب جانبية مع عناصر تلاعب بالوقت وأسلوب سرد في بيت الفن. أصبح نالت استحسانا كبيرا. في نفس العام ، أصدرت Team Meat لعبة Meat Boy ، لعبة مبنية على فلاش يمكن لعبها مجانًا على Newgrounds. لقد أثبتت شعبية كبيرة لدرجة أنها واصلت صنع لعبة Super Meat Boy الأكبر حجمًا وبيعها كلعبة للبيع بالتجزئة. تم بيعها بأكثر من مليون نسخة دون أي توزيع مادي. بعد مرور عام ، تم إصدار Derek Yu's Spelunky كجهاز كمبيوتر شخصي مجاني للاشادة النقدية. منذ ذلك الحين ، تلقى كل من Spelunky و Cave Story و La-Mulana كلا من عمليات إعادة إصدار تجارية ويعيد إصدارها (أو سيتلقون إعادة إصدار أو يعيد إصدار) على منصات متعددة.

تم إصدار مؤخرًا منصة التمرير الجانبية ثنائية الأبعاد من منصة Guacamelee من Drinkbox Studios مؤخرًا ، مما نال استحسان النقاد. تم إطلاق مسرح Battleblock في Behemoth مؤخرًا ، كما نال استحسان النقاد. أرقام المبيعات للألعاب لم تظهر بعد ، ولكن تشير المشاركات إلى أنها ستحقق نتائج جيدة للألعاب المستقلة. هذا لا يعني شيئًا عن سلسلة Splosion Man (أحدها ، السيدة Splosion Man ، التي تم إصدارها مؤخرًا على Steam بعد أن أصبحت XBLA حصريًا لبعض الوقت) ، Super House of Dead Ninjas (ألعاب السباحة الأولى للبالغين) التي أطلقتها الشركة على ستيم بدلاً من أن تكون لعبة فلاش مجانية على موقعها على الإنترنت) ، Bit.Trip Runner (ومصدرها Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien) ، والعديد غيرها.

اليوم ، جمعت حملة Shovel Knight Kickstarter من Yacht Club Games أكثر من 225000 دولار مع بقاء ثلاثة أيام ، أي أكثر من ضعفي هدفها المتمثل في إنتاج لعبة تستدعي العودة إلى أيام منصات الألعاب ذات 8 بتات بكل طريقة جمالية وميكانيكية (لقد لعبت العرض التقديمي الفني في PAX الشرق وكان ممتازا). على الرغم من أنها ليست طموحة تقريبًا في الميزانية أو ناجحة في جمع الأموال مثل Torment: Tides of Numenera (التي جمعت أكثر من 4،250،000 دولار) ، فهي إنجاز مثير للإعجاب بالنسبة إلى لعبة زائفة 8 بت. الآن بعد أن تلاشت نبضات Bioshock Infinite ، تحدث الكثير من الحديث في دوائر الألعاب حول Shovel Knight. في الواقع ، كانت أكبر لعبة في ذهني عندما غادرت PAX East ، إلى جانب WayForward (حيث ، بالمناسبة ، عملت المطورين في Yacht Club Games قبل المغادرة) Ducktales Remastered.

على الرغم من أن E3 ستشهد على الأرجح إعلان Xbox الجديد ومزيد من التفاصيل المحيطة بـ PlayStation 4 ، إلا أن منصات التمرير الجانبية الكلاسيكية قد جذبت انتباه اللاعبين مثلما وعدت بأجهزة جديدة. على الرغم من أننا كنا نظن أنه قد مات ، إلا أن منهاج العمل يعود بفضل مطوري إيندي.

مطورو لعبة إيندي يحيون منصات | سوف غرينوالد