فيديو: من زينو نهار اليوم ØµØ Ø¹ÙŠØ¯ÙƒÙ… انشر الÙيديو Øتى يراه كل Ø§Ù„Ø (شهر نوفمبر 2024)
يثير Hideo Kojima الجدل من خلال كشف النقاب عن تصميم شخصية Quiet ، وهو جندي أخرس في Metal Metal Solid V: The Phantom Pain. إنها قناص وشخصية رئيسية في اللعبة ، كما أن زيها هو… قمة البيكيني المربوطة بالواجهة ، والخيوط ، وحزام الذخيرة مع الحمالات ، والأحذية القتالية ، وجوارب طويلة ممزقة.
سأخرج مباشرة وأقولها. انها تبدو وكأنها متجرد تحت عنوان العسكرية. في لعبة تركز على تطور Naked Snake / Punished Snake في لعبة Big Boss والتي أظهرت حتى الآن معظمها من الرجال الكبار الجسديين الذين يرتدون الدروع الواقية للبدن والزي. يعاقب الأفعى يحصل على الزي العسكري. مسدس Ocelot يحصل منفضة جلدية. هادئ يحصل على بيكيني القتل. من الواضح أن هذا أثار بعض المخاوف.
المشكلة مع الهدوء ليست أنها غريبة. إنها تصميم عادي للإناث في سلسلة Metal Gear Solid وألعاب الفيديو بشكل عام. يمكنني الاعتماد على إصبع واحد ، دون استخدام هذا الإصبع ، عدد الشخصيات الأنثوية البالغة في سلسلة Metal Gear Solid التي لا تبرز بشكل واضح انشقاقها أو ترتدي ملابس متلألئة تظهر أرجلها وأعقابها. إنه وسيط يتم فيه تمييز النساء جنسيًا كقاعدة ، وحيث يتم التعامل معهن كحروف في كل مرة على أنهن قادرات ، وظيفية ، وملبسات مثل الشخصيات الذكورية.
انها حول بارد مقابل مثير. شخصيات الذكور تصبح باردة. الشخصيات النسائية يجب أن تكون مثيرة. في كلتا الحالتين ، تم تصميمها مع مراعاة تصور الرجل. صُنعت الشخصيات الذكورية لتكون إما من الرجال الذين يمكن أن نتعاطف معهم لوضع أنفسنا في أحذيتهم أو أبطال ملحميين بملابس رائعة ودروع تجعلهم يبدون رائعين كلما تصرفوا. تم تصميم الشخصيات النسائية لتكون دمى تُظهر صدورهم وأعقابهم وأرجلهم كلما أمكن ذلك والذين يرتدون ملابس لعرض هذه الميزات على حساب أي ميزة واقعية أو تكتيكية. الرجال هم موضوع القصة. المرأة هي وجوه القصة. حتى عندما يعرض الرجال حلوى العينين في بعض الألعاب وعندما تظهر النساء شخصيات قوية ويصبحن شخصيات رئيسية في القصص ، فإننا نميل إلى النظر إليها أولاً في سياق رجال "رائعين" و "مثيرات". لكن كونك "مثيرًا" كخاصية أساسية هو أكثر إنسانية بكثير من كونك "رائعًا" كخاصية أساسية.
صُنعت شخصيات من الذكور حتى يقول اللاعب "رائع ، أريد أن أكون هوه". تصنع الشخصيات النسائية حتى يقول اللاعب "رائع ، أريد أن…" سأسمح لك بإنهاء هذا التفكير بمفردك ولكنه ينطوي على ممارسة الجنس. الرجال شخصيات. النساء كائنات ، سواء كنت تتحكم بها أم لا. الاستثناءات قليلة ومتباعدة ، ولكن بالنسبة للغالبية العظمى من الشخصيات النسائية في الألعاب ، فإن أهم سماتها جنسية.
السبب واضح: بيع الجنس ، وغالبًا ما يكون الرجال على استعداد لإنفاق المال على إمكانية رؤية الشكل الأنثوي بطريقة مكشوفة أو مظللة. لا ننظر إلى هذه الشخصيات كنساء ، بل ننظر إليها كأجساد نسائية. إنها دمى يجب أن تكون مضطربة ، وهذه هي الأولوية الرئيسية التي تعرقلنا عند بيع الجنس. إنه ليس ممتعًا ، لكنه ثبت مرارًا وتكرارًا. ما عليك سوى إلقاء نظرة على سلسلة Tomb Raider ، أو سلسلة Dead أو Alive ، أو أي سلسلة ألعاب حركة أخرى تقريبًا ذات طابع أنثى بارز ، أو سلسلة من ألعاب القتال تقريبًا على الإطلاق.
إنه حول كيف ننظر إليهم أولاً. ما الذي يتبادر إلى الذهن أولاً عند التفكير في هذه الشخصيات؟ هادئ؟ كيف انها ترتدي. بيونيتا؟ ملابسها مصنوعة من شعرها يختفي عندما تستخدم هجمات خاصة. كامي؟ بعقب. تشون لى؟ الفخذين. مشعوذة؟ صدر. مي؟ صدر. إليزابيث؟ أصبحت Chest (والطريقة التي أظهر بها مشدها بها نقطة اهتمام أكبر عندما تم الترويج لـ Bioshock Infinite لأول مرة من مفهوم المدينة التي كانت تحلق في بداية القرن مع قتال جنوني وفوضويون يقاتلون). مايكروسوفت كورتانا؟ عاريا. سواء كنت تتعلم احترام خصائصهم أو قدرتهم في القتال ، لدينا عادة سيئة للنظر في خصائصهم الجنسية أولاً وقبل كل شيء آخر. يعرف مصممو اللعبة والناشرون ذلك ، ويركزون على ذلك ، وهو ما نأكله بسعادة دون تفكير ثانٍ.
أنا سيئة مثل أي شخص آخر في هذا ، لأنه يتم باستمرار تعزيز ردودنا غير ناضجة من خلال هذا النوع من تصميم اللعبة. من خلال رد الفعل رأيت تصميم شخصية الساحرة في تاج التنين وقلت "لطيفة" بابتسامة أخرق فظيعة. يتم تحوير عملية التحول الجنسي هذه إلى رؤوسنا بقدر ما تم تصميم الشخصيات للاستفادة منها.هذه ليست مسألة تصميمات هذه الشخصيات التي تسيء إلى النساء ، أو عن "نحن" مقابل "هم" في السيطرة على الرواية. الخلل بين التصور الجنسي في تصميم الشخصيات هو أكثر بكثير من مجرد من يحمل القلم. يتضاءل الجميع عندما تظهر شخصيات مثل Quiet و The Sorceress ويُنظر إليها في المقام الأول على أنها كائنات جنسية. تعد مسألة الإدراك الجنسي والتحرير والتكافؤ مشكلة أكبر بكثير من شخصيات ألعاب الفيديو وواحدة لا يمكنني تغطيتها في عمود واحد ، لكن هذه الاختيارات بشكل منهجي تعني أن النساء يتعرضن للإهانة ويتم تدريب الرجال على الحفاظ على الإهانة.
هذا ليس حول ما تراه فقط عندما تنظر إلى هذه الشخصيات. إنه حول ما تراه أولاً . Bayonetta هي شخصية قوية مع شخصية قوية تحافظ على المواقف غير الواقعية تمامًا مثل Dante. كورتانا هي شخصية معقدة بشكل مدهش وعليها أن تتعامل مع هويتها كذكاء مصطنع محكوم عليه بالجنون في النهاية. قد تكون الهدوء الشخصية الأكثر تأليفًا وذكاءً في سلسلة Metal Gear بأكملها. هذا لا يغير كيف شوهد لأول مرة. Bayonetta هي ساحرة ساخنة ترتدي شعرها السحري الخاص الذي يختفي عندما تستخدم هجمات خاصة. كورتانا هو الهولوغرام الساخن الذي هو الأزرق عارية. الهدوء هو قناص ساخن يرتدي ملابس مثل متجرد. هذه هي أول الطوب في أساس كيفية رؤيتنا لهذه الشخصيات ، وبينما يمكن بناؤها ، إلا أنها ما زالت قيد الإنشاء باستخدام هذه الطوب في القاعدة.
لقد رأيت بعض الأشخاص يدافعون عن تصميمات Quiet وغيرها من الشخصيات النسائية من خلال تنشئة Raiden في Metal Metal Solid 2 (ولا سيما القسم الذي يركض فيه عارًا) و Dante في Devil May Cry. هذه الشخصيات يرتدون ملابس صبية جميلة بشكل ضئيل ، لذلك يتضح ، أليس كذلك؟ لا ، هذا لا يطير ، وإذا فكرت في الأمر لأكثر من خمس ثوان ، فسوف تدرك السبب. رايدن كان يلبس رأسًا حتى أخمص القدمين في بدلة خلسة لمعظم اللعبة ، وقد لعب القسم العاري بالكامل ليضحك من اللعبة. دانتي ، في حين أنه لا يرتدي قميصًا في بعض الأحيان ، يلطف أي جلد يظهره مع معطفه الطويل وتصميمه العام "اللطيف" لشخصيته. من المفترض أن يبدو وكأنه بدس ، وليس كجنس ، وأي حلوى للعين عن بعد يقدمها هي في أفضل الأحوال مكافأة ثانوية. لم يتم تصميم أي من هذه الشخصيات ليتم اعتبارها بشكل أساسي في جاذبيتها الجنسية. في الواقع ، مع أقل استثناءات وأكثرها غموضًا (قبل أن يعرض أي شخص تشو أنيكي) ، يمكنني القول بثقة أنه لم يتم تصميم أي شخصية ذكور في لعبة فيديو بشكل أساسي لتكون أداة جنسية.