بيت مراجعات المدير التنفيذي للراديو: "بالنسبة للاعبين ، من قبل اللاعبين" هو أكثر من مجرد شعار

المدير التنفيذي للراديو: "بالنسبة للاعبين ، من قبل اللاعبين" هو أكثر من مجرد شعار

جدول المحتويات:

فيديو: SCIZOR SUSPECT TEST! IN UU (شهر نوفمبر 2024)

فيديو: SCIZOR SUSPECT TEST! IN UU (شهر نوفمبر 2024)
Anonim

محتويات

  • الرئيس التنفيذي لشركة Razer: "بالنسبة للاعبين ، من قبل Gamers" هو أكثر من مجرد شعار
  • آلات البخار ومستقبل الألعاب

على الرغم من أن Razer معروف جيدًا في مجتمع الألعاب باعتباره صانع لوحات المفاتيح والفئران والأجهزة الطرفية الأخرى لأجهزة الكمبيوتر الشخصية ، إلا أن معظم المستهلكين يربطونها بتصاميم مفهوم طموحة تم إصدارها في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية السنوي (CES).

خذ على سبيل المثال ، Project Christine ، مفهوم تصميم لسطح مكتب ألعاب كامل وحدات يزيل تعقيد بناء أجهزة الكمبيوتر الشخصية من خلال تقديم مكونات قائمة بذاتها وميزات مضمّنة مثل التبريد السائل - وحصلت على العديد من جوائز "Best of CES". يأتي إعلان رايزر الآخر هذا العام ، وهو عبارة عن ساعة ذكية ومجموعة اللياقة البدنية تسمى نابو ، على رأس العديد من قوائم "الأجهزة الأكثر توقعًا". من خلال تتبع اللياقة البدنية والتكامل مع خدمة الاتصال الصوتي والدردشة عبر بروتوكول الإنترنت التي تركز على الألعاب في Razer ، ينبغي أن تقدم Nabu أيضًا بعض الميزات الاجتماعية الرائعة.

إنه طريق طويل من حيث بدأ Razer. من الفئران ولوحات المفاتيح إلى أجهزة الكمبيوتر المحمولة وغيرها ، أصبح Razer في السنوات الأخيرة قوة رئيسية في ألعاب الكمبيوتر.

ناقش الرئيس التنفيذي لشركة Razer والمؤسس المشارك Min-Liang Tan ، القوة الدافعة وراء مشاريع Razer المبتكرة والنمو القوي ، عبر البريد الإلكتروني تاريخ الشركة ، وما يوجه صناعة القرار في الشركة ، والمكان الذي يعتقد أن صناعة الألعاب تتجه إليه.

PCMag: كان Razer Boomslang من أوائل الفئران المصممة خصيصًا للألعاب. كيف بدأ هذا المنتج الأول (ورايزر كعمل تجاري)؟ وما هي الدروس التي تعلمتها منها؟

Min-Liang Tan: بدأ Razer كمشروع جانبي من نوع ما بين مجموعة من لاعبي أجهزة الكمبيوتر الشخصية المتشددين والأصدقاء الذين كانوا يبحثون عن ميزة تنافسية. كان لدى أحدنا فكرة إنشاء ماوس مصمم خصيصًا للألعاب ، وكانت النتيجة Razer Boomslang. أدركنا بسرعة إمكانات مجموعة متكاملة من منتجات الأجهزة الطرفية المخصصة للألعاب. لقد تركنا وظائفنا ، تمت ترقيته [Boomslang] بين أصدقائنا من اللاعبين ، وسرعان ما نمت أعمال الأجهزة الطرفية الخاصة بالكمبيوتر الشخصي من الألف إلى الياء. اليوم ، نحن أكثر من شركة أجهزة ألعاب. نصنع مجموعة كاملة من حلول برامج الألعاب. أعلنا أول جهاز يمكن ارتداؤه ، Razer Nabu ، في معرض CES 2014. لدينا ما يقرب من 5 ملايين معجب على Facebook وملايين آخرين على منصات التواصل الاجتماعي الأخرى في جميع أنحاء العالم والتي تؤكد وجودنا كشركة تصنع منتجًا للاعبين. لقد قمنا بكل هذا دون إنفاق سنت على الإعلانات التقليدية. عندما تبدأ بمنتج هائل ، يصبح كل شيء آخر أسهل.

PCM: تكمن شهرة Razer الآن في استعدادها للقيام بمشاريع مليئة بالتحديات والنزيف كما تقوم بصنع الأجهزة الطرفية للألعاب. ما هي أفكارك حول الابتكار ، وكيف يحاول Razer باستمرار دفع الظرف؟

MLT: ذكرت ببساطة ، لم يكن هناك الكثير من الابتكار بين اللاعبين الأجهزة الكبيرة في مساحة الألعاب ، تاريخيا. ضع في اعتبارك أن كل عام نشهد تقدمًا رائعًا في الألعاب والمنصات ، ولكن هناك تقليدًا متخلف في هذه الصناعة عندما يتعلق الأمر بمعالجة المتطلبات الفنية للألعاب الجديدة في الوقت المناسب وتلبية متطلبات اللاعبين. ولد الماسح من الحاجة إلى تعزيز الصدع بين إيقاع تطوير اللعبة والواجهات. فرصة زيادة الأداء والمتعة للاعبين تغذي شغفنا بالابتكار. قمنا ببناء واحدة من أكبر فرق التصميم والهندسة الداخلية في هذه الصناعة لتمكيننا من تحويل هذا الحماس إلى واقع المنتج.

من المهم أيضًا أن نتذكر أننا حقًا شركة من اللاعبين الذين يصنعون منتجات للاعبين. إنه أكثر من مجرد سطر سطر - إنه DNA الخاص بنا. يبدأ كل شيء نقوم به بمنتج نستخدمه لأنفسنا أو يريده أصدقاؤنا. ومن الأمثلة الجيدة على ذلك الكمبيوتر المحمول Razer Blade 14 بوصة. لقد حشرنا بشكل أساسي في عامل شكل ultrabook قوة كمبيوتر سطح المكتب مع أفضل عرض ممكن في العالم. كان على شخص ما أن يمنح اللاعبين هذا المستوى من القابلية للنقل والسلطة ، وجعله يبدو ويشعر بأنه لا يصدق. قمنا بتضمين منافذ USB Razer-green. يمكن فتح الكمبيوتر المحمول بإصبع واحد فقط. الهيكل مصنوع من الألومنيوم المتين الفائق الجودة. هذه هي أنواع الميزات الصغيرة ، ولكن المهمة ، التي ستلاحظها في جميع منتجاتنا. نحن نبتكر لأنها متعة تطارد بعد الكمال لصالح اللاعبين في جميع أنحاء العالم.

PCM: قام Razer بتوسيع أعماله بالفعل من ملحقات الألعاب إلى أجهزة الكمبيوتر المحمولة والأجهزة اللوحية ، ومشاريع مثل كريستين ونابو. ماذا ترى كمستقبل لشركتك؟ هل هناك خطة أكبر لتوجيه هذه التطورات؟

MLT: نحن موجودون لتقديم أفضل المنتجات للاعبين وأسلوب حياة الألعاب. هذه هي خطة السوائل التي ترشدنا. فيما يتعلق بالأنظمة والأجهزة القابلة للارتداء ، فإننا بالتأكيد نراها كفئات طويلة الأجل لـ Razer. مجال آخر من الاهتمام المستمر المستمر هو البرمجيات. واحدة من أفضل الطرق التي وجدناها لتقديم تحسينات على منتجاتنا وقيمة لعملائنا هي من خلال شبكتنا الخاصة على الإنترنت. لقد شحنا ما يقرب من 13 مليون جهاز ذكي حتى الآن ، وجميعهم يتصلون بنا من جديد مقابل منصة Razer السحابية. في عامه الثاني فقط ، يقف Razer Synapse 2.0 كأحد أكبر المنصات في العالم للاعبين ، مع 7.5 مليون مستخدم مسجل. مع ذلك ، يمكن للاعبين الاتصال بألعاب أخرى وألعابهم وأجهزتهم النقالة ، وتخصيص إعدادات المنتج والألعاب ، وتحسين أداء الألعاب ، كل ذلك في السحابة.

PCM: لم يكن كل مشروع ناجحًا للغاية. ما هي أفكارك حول المشروعات ، مثل جهاز التحكم Hydra أو الكمبيوتر المحمول Switchblade ، الذي لم يتم الاستغراق عنه حقًا؟

MLT: نحن نعتبر مفهوم Hydra و Switchblade بمثابة نجاحات. وفر هذا الأخير قوة الدفع لواجهة المستخدم Switchblade المضمنة في جهاز الكمبيوتر المحمول Razer Blade Pro مقاس 17 بوصة والحائز على جائزة. الآن في تكراره الرابع ، يحظى Razer Blade Pro بدعم من اللاعبين في جميع أنحاء العالم ، فضلاً عن المشاهير العالميين ، بما في ذلك Afrojack. وفي الوقت نفسه ، أصبح جهاز Hydra أداة التحكم في الحركة المفضلة لمطوري Oculus Rift.

ومع ذلك ، لن يكون كل مشروع نطوره نجاحًا كبيرًا. هذا ببساطة جزء طبيعي من العملية عند السعي لتحقيق الابتكار الحقيقي والكمال التصميم. لقد قمت حرفيًا بقتل المنتجات قبل ساعة من إطلاقها لأننا وجدنا ما قد يطلق عليه البعض عيوبًا بسيطة. إذا كان المنتج لا يفي بمعاييري ، فلن نصدره. بكل بساطة.

المدير التنفيذي للراديو: "بالنسبة للاعبين ، من قبل اللاعبين" هو أكثر من مجرد شعار