بيت المميزات Vr يعطي الصحافة بعدا جديدا

Vr يعطي الصحافة بعدا جديدا

جدول المحتويات:

فيديو: من زينو نهار اليوم ØµØ Ø¹ÙŠØ¯ÙƒÙ… انشر الفيديو Øتى يراه كل Ø§Ù„Ø (سبتمبر 2024)

فيديو: من زينو نهار اليوم ØµØ Ø¹ÙŠØ¯ÙƒÙ… انشر الفيديو Øتى يراه كل Ø§Ù„Ø (سبتمبر 2024)
Anonim

أقف في غرفة مظلمة. أسمع المطر يسقط في الخارج. يقول رجل: "كانت السماء تمطر. وقفت لبضع دقائق تضيع في جمالها. إذا كان هناك شيء معادل لهطول المطر. ثم ستتخذ الغرفة بأكملها شكلًا وأبعادًا".

فجأة ، يأتي صوت المطر من داخل الغرفة.

بينما أنظر حولي ، أرى أشكالًا معتمة من الأدوات المنزلية العادية - قدر ، وعاء ، وعاء. يغيرون اللون بشكل غامض ثم يتحولون إلى انفجار بطيء للضوء البراق. أستطيع أن أشعر تقريبا قطرات المطر. يقول الرجل: "لماذا يجب أن تكون هذه التجربة رائعة باعتبارها جميلة؟ الإدراك جميل. إنه جميل أن نعرفه." يصبح المطر غزيرًا ، ويمزج الصوت مع الموسيقى الجميلة والكآبة.

قد يبدو الأمر وكأنني أحلم (أو هلوسة). ولكن هذا هو وصف لما خبرته في "Notes on Blindness" ، "تجربة واقعية افتراضية قوية" (مصطلح هذه الأفلام التفاعلية بزاوية 360 درجة) ، والتي ترافق فيلم وثائقي عن الكاتب والفيلسوف ، John Hull ، بدأ يفقد بصره. (إذا كنت جديدًا في تجارب VR ، فقم بإلقاء نظرة على تقريرنا عن أفضل سماعات الواقع الافتراضي.)

نوع جديد من الواقع الافتراضي

"Notes on Blindness" هي مجرد مثال واحد على كيفية انطلاق VR في اتجاه جديد. إنه منعطف من عوالم الواقع الافتراضي الأكثر شيوعًا في الألعاب ، والتي تستخدم رسومات الفيديو والكمبيوتر التي تم إنشاؤها 360 درجة (CGI) لتغطس ، على سبيل المثال ، منظر أثيري على كوكب بعيد بعيد المنال أو أعيد بناؤه بشكل مفصل للغاية مجموعة من فيلم الخيال العلمي المفضل لديك.

هذا لا يعني أن التقنية المستخدمة في "Notes on Blindness" تختلف عن تلك المستخدمة لإنشاء VR للترفيه: في الواقع ، هي نفسها إلى حد كبير (فيديو 360 درجة ، CGI ، وما إلى ذلك). ليس الهدف هو الهروب من العالم الحقيقي ، ولكن الشعور بمزيد من المشاركة فيه. تمنحك "Notes on Blindness" شعوراً بما تشعر به مثل جون هال ، حيث تقلص بصره ثم تختفي تمامًا.

بدأت هذه الأنواع من تجارب الواقع الافتراضي تظهر بشكل متكرر. ماذا لو استطعت الغوص تحت الجليد في القارة القطبية الجنوبية والسباحة بجوار الختم؟ أو رؤية الدمار وسماع القنابل الساقطة في المدينة التي دمرتها الحرب ، مثل حلب ، سوريا؟ أو التحرك إلى جانب اللاجئين الفارين من منازلهم لتجنب الاضطهاد؟ هذه بعض الأمثلة على كيفية قيام الصحفيين ومبدعي الأفلام الوثائقية وغيرهم من رواة القصص بتخريب الواقع الافتراضي.

جاءت بعض المساعي الأكثر طموحًا في VR والفيديو بزاوية 360 درجة من صحيفة The New York Times ، التي أرسلت في عام 2015 سماعات Google Cardboard إلى أكثر من مليون مشترك لاستخدامها مع هواتفهم الذكية.

وقال آدم شيبارد ، الرئيس التنفيذي والمؤسس المشارك لـ 8 نينثس ، وهي شركة افتراضية مقرها في سياتل "كانت تلك حقًا إحدى اللحظات الفاصلة في الواقع الافتراضي من حيث فضح مجموعة واسعة من الأشخاص الذين ربما لم يروا شيئًا في تلك الوسيلة". استوديو مختلط الواقع. في أواخر عام 2016 ، قدمت صحيفة نيويورك تايمز أيضًا ميزة تدعى Daily 360 ، والتي تنشر فيديو جديدًا بدقة 360 درجة وتجربة VR كل يوم.

رواية غامرة

ليس من المستغرب أن تعتقد صحيفة نيويورك تايمز أن التجارب الصحفية الافتراضية الغامرة يمكن أن يكون لها تأثير كبير. وفقًا لمارسيل هوبكنز ، المدير المشارك للواقع الافتراضي ونائب مدير الفيديو في صحيفة نيويورك تايمز ، "نرى واقعًا افتراضيًا ، بالإضافة إلى 360 مقطع فيديو ، و AR ، و MR ، وأي شيء يأتي بعد ذلك ، كجزء من نفس الطيف ، وهي منصات غامرة. نرى ذلك كجزء من المستقبل لكيفية استهلاك الناس لوسائل الإعلام ، بما في ذلك الصحافة ".

بالنسبة إلى هوبكنز ، بالإضافة إلى العديد من الآخرين في هذا المجال الناشئ ، فإن الجودة الجذابة هي التي تحمل أكبر قرعة. ولكن بالنسبة للصحافة ، والأفلام الوثائقية ، والأخبار ، وغيرها من الأنواع غير الخيالية ، فإن VR هي أرض جديدة نسبيًا. وقال هوبكينز: "إنها وسيلة شابة للغاية ، ونحن نتعلم فقط كيفية استخدامها. وبما أننا نروي القصص بهذه الطريقة ، فإننا نتعلم الكثير في كل مرة نفعل فيها".

أوضحت جيسيكا لوريتي (أدناه) ، نائبة رئيس استوديو RYOT Studio Oath الإبداعي ، الذي يخلق محتوى VR: "إن عزل نفسك عن بقية العالم في سماعات رأس هو تجربة غامرة للغاية". وأشارت إلى أن VR يمكن أن تكون قوية لرواة القصص ، لأنه يجبر المشاهد على الانخراط. "لا يمكنك رؤية أي شيء آخر. لذلك لديها هذه القدرة على نقلك إلى مكان آخر وبلد آخر وفي وقت آخر."

في عام 2016 ، استخدمت الجارديان هذه النوعية المعزولة من الواقع الافتراضي إلى حد كبير في "6 × 9" ، والتي تهدف إلى تكرار تجربة العيش في الحبس الانفرادي في السجن.

وقالت فرانشيسكا بانيتا ، المحررة التنفيذية ، الواقع الافتراضي ، صحيفة الجارديان نيوز آند ميديا: "نحن نبحث دائمًا عن طرق جديدة للتعبير عن صحافتنا في الجارديان وإيجاد طرق للابتكار". "كان الواقع الافتراضي شكلاً كنا قد فكرنا فيه وأردنا تجربته ، وفي نفس الوقت ، في افتتاحية صحيفة The Guardian ، كنا نتحدث عن الحبس الانفرادي. في '6 × 9' ، تجمّع الأمران: VR هي وسيلة ، والتي هو كل شيء عن الفضاء ، والحبس الانفرادي هو أيضا ، وإن كان مساحة صغيرة وغير مرغوب فيه للغاية.

"إنه أيضًا جزء من علم النفس: التأثير على العقل عندما تكون في عزلة. كما أردنا تصوير التأثيرات المحتملة لهذا ، مثل عدم وضوح الرؤية ، والسمعيات ، والهلوسة البصرية. ومع كل هذا ، بدا الأمر واضحًا أن "6 × 9" ستكون قصة جيدة للنموذج."

أرادت Panetta أيضًا إشراك المشاهدين بطرق أخرى ، بما في ذلك العناصر التفاعلية - رغم أنها من الناحية الفنية ، كان من الصعب تنفيذها. وقالت بانيتا: "يوجد في أحد المواقع نقاط ساخنة تثيرها بالنظر إليها". "هذا يبدو سهلا ، لكنه لم يكن كذلك."

وقال بانيتا كان هناك اعتبار آخر هو الوقت. "6 × 9" هي عبارة عن قطعة في الفضاء وليس لديها سوى القليل جدًا من التفاعل ، مع الحد الأدنى من التفاعل للأيام والشهور والسنوات وحتى العقود. كنا بحاجة إلى التفكير في كيفية صنع قطعة لم تكن مملة وأيها مميتة لم يأخذ الناس السماعات من منتصف الطريق ".

في الواقع ، "6 × 9" هو عكس مملة - إنه التثبيت وينتج رد فعل حشوي قوي. لقد أتيحت لي الفرصة لتجربة هذه التجربة باستخدام Oculus Rift. خلال ما يقرب من 10 دقائق ، تأثرت بسماع أصوات السجناء الآخرين خارج "زنزانتي" بينما نظرت إلى المساحة البسيطة حولي ، التي كانت تحتوي على سرير ومقعد ورفيق صغير ومرحاض ومغسلة ، وعدد قليل من الكتب والمجلات. في مثل هذا المكان المتفرق ، استولت الكائنات على ثقل حياة شاردين.

خلال التجربة ، يتم وضع مجموعة متنوعة من الإحصاءات والاقتباسات والعبارات من النزلاء السابقين والحراس وحتى علماء النفس على الجدران. عند نقطة ما ، تقرأ ، "الحبس الانفرادي يغير الحالات العصبية والنفسية" و "حتى العزلة على المدى القصير قد تغير نشاط الدماغ."

تبدأ في الشعور كما لو كنت تطفو. وبينما تحوم فعليًا بالقرب من سقف الخلية ، تبدأ "رؤيتك" (في الواقع الفيديو نفسه) في التشويش. يهدف هذا الجزء من التجربة إلى إعطائك الشعور بما يشبه الشعور بالارتباك وحتى الهلوسة في الحبس الانفرادي. إنه تأثير قوي ومقلق.

وقالت بانيتا: "لقد أخبرنا الكثير من الناس أنه يوضح خلال تسع دقائق ما لا يمكنهم البدء في التعبير عنه بالكلمات".

رواية القصص غير الخطية

لاحظ لوريتي من Ryot Studio أن جودة الشخص الأول من وجهة نظر تمكن المشاهدين من الشعور كما لو كانوا داخل القصة بطريقة جسدية ، والتي يشار إليها غالبًا باسم "شعور الوجود". إنها الجودة التي تجعلك تشعر وكأنك حقًا في قمة جبل إفرست أو تسبح تحت المحيط. ولأن المشاهد يمكنه استخدام الإيماءات أو لغة الجسد ، مثل منعطف الرأس لعرض مشاهد مختلفة أو تحريك إجراءات ، فهناك تحول عميق في كيفية سرد القصة.

قال لوريتي: "أنت تتحكم في ما تراه ، وما هي المعلومات التي يمكنك الوصول إليها".

يتفق نيكو شالز ، المدير السابق للتكنولوجيا الناشئة في USA Today Networks ، الذي قاد العديد من فرق VR و AR التابعة للشركة ، مع لوريتي حول أهمية الاختيار والتفاعل في الواقع الافتراضي ، على الرغم من أنه أشار إلى أنه من الصعب القيام به بالنسبة للمتدربين في وسائل الإعلام التقليدية.

وقال تشالز "إن السيطرة على المستهلكين يمكن أن تكون مخيفة إلى حد كبير لرواة القصص التقليديين ، لكنها قد تكون قوية إذا تم تبنيها".

تناول تشالس وفريقه عملية إعادة الهيكلة التي روايتها في قصة "يو إس إس أيزنهاور VR" ، وهو مشروع نشرته صحيفة يو إس إيه توداي هذا الصيف الماضي. وقال تشالز "كانت هذه أول تجربة واسعة النطاق وغير خطية وغامرة لرواية القصص".

"USS Eisenhower VR" توثق الحياة على متن السفينة أثناء خضوعها لتجارب بحرية قبل نشرها في الشرق الأوسط. يستكشف المشاهدون أولاً نموذجًا واسع النطاق للسفينة ، حيث يمكنهم النقر فوق العديد من النقاط الساخنة والمحتوى على سطح النموذج. يمكنهم أيضًا اختيار المحتوى الذي يرغبون في استكشافه ، والذي يتضمن مجموعة متنوعة من شرائح الصور أو الفيديو بزاوية 360 درجة.

تقنعك بعض مقاطع الفيديو تقريبًا بأنك تقلع أو تهبط على سطح شركة النقل عبر طائرة أو طائرة هليكوبتر ويمكن أن تنتج نوبة حقيقية جدًا من الدوار. البعض الآخر أقل درامية - أنت على الجسر وتستمع إلى مقابلة مع القبطان ، أو تحت سطح السفينة مع أعضاء الطاقم.

وقال تشالز "إنها توثق بشكل أساسي الحياة على متن حاملة طائرات نووية. لكن من المفترض حقًا استكشافها واكتشافها ، بدلاً من مشاهدتها من البداية إلى النهاية".

مسائل الصوت

تقوم فرق الواقع الافتراضي بتجربة عناصر أخرى ، بالإضافة إلى الهياكل السردية غير الخطية والفيديو الغامرة بزاوية 360 درجة. واحد هو الصوت.

"كما يعلم أي مخرج سينمائي ، الصوت مهم للغاية. في الواقع الافتراضي ، هو بنفس الأهمية - إن لم يكن أكثر من ذلك - لأنه يمثل إحدى الطرق التي يفهمها الناس في الفضاء" ، لاحظت صحيفة هوبكنز. "يمكننا استخدام الصوت المكاني حتى نتمكن من وضع الأصوات في الفضاء ، بحيث عندما يسمعون شيئًا ما ، يمكنهم سماعها قادمة من اتجاه معين."

قالت زهرة رسول (أعلاه) ، رائدة التحرير في Contrast VR ، استوديو وسائط غامرة يخلق تجارب VR لـ الجزيرة ، "الصوت يمنحك إحساسًا بالحجم والموقع في الواقع الافتراضي. نحن نستخدم الصوت المكاني في جميع إنتاجاتنا و يمكن أن ينقل الإحساس بالبيئة والشعور بالفضاء. وبصفته حكواتي ، فهو قوي عندما تشعر أنك بحاجة إلى وجود شخص ما من أجل فهم خطورة القصة والوضع ".

"الأحاسيس الصوتية" ، من صحيفة نيويورك تايمز ، هي مثال قوي على استخدام الصوت المكاني للمساعدة في سرد ​​القصة. تتركز عملية إنشاء الواقع الافتراضي هذه على راشيل كولب وتجربتها في الموسيقى. كانت كولب صماء عميقًا طوال حياتها - حتى قبل بضع سنوات ، عندما كانت في العشرين من عمرها وخضعت لعملية جراحية لزراعة القوقعة ، مما سمح لها بتجربة سماع جزئي.

على الرغم من أن كولب ، راوية القصة ، لم تكن قادرة على سماع الموسيقى لمعظم حياتها ، إلا أنها كانت لا تزال قادرة على تجربة ذلك. عندما كانت طفلة ، لعبت العزف على البيانو والغيتار. وقال هوبكينز: "لقد شاهدت وشعرت بالموسيقى ، حتى بطرق لا نسمع بها نحن أيضًا". لكن عندما سمعت كولب الموسيقى الحية لأول مرة ، قالت هوبكنز: "لقد كانت تجربة مروعة لها" ، لأنها كانت أقل ديناميكية في السابق.

وقال هوبكنز: "الصوت في هذه القطعة مهم بشكل واضح". "لقد تمكنا من استخدام الصوت المكاني وكذلك تصميم صوت مثير للاهتمام للتعبير عن بعض الأشياء التي تتحدث عنها في نقل قصتها."

في نهاية "Sensations of Sound" ، يسأل Kolb ، "هل يمكنك سماع الموسيقى؟ على الرغم من أنني أستطيع الآن ، أعتقد أن هذا السؤال يخطئ النقطة. الموسيقى هي أيضًا بصرية وجسدية وحساسة. إنها تنسج إيقاعاتها على الرغم من حياتنا أعتقد أن الموسيقى تصبح أكثر بروزًا عندما نختبرها مع أجسادنا بأكملها."

العناصر الأخرى للوسائط المتعددة التي يتم استكشافها في مشاريع الواقع الافتراضي هي الرسومات المتحركة وعناصر الرسوم المتحركة. إحدى تجارب Contrast VR الأولى لقناة الجزيرة ، "أنا روهينغيا" ، تسرد حياة جماليدا ، وهي شابة من ميانمار تعيش الآن في مخيم للاجئين في بنغلاديش. في أحد الأقسام ، تصف جماليدا اضطهادها في ميانمار. نظرًا لعدم وجود لقطات لجميلدا على وجه الخصوص ، قال رسول ، "إن أفضل طريقة لتمثيل تلك الذكريات والتذكرات كانت من خلال الرسوم المتحركة الرقمية". من خلال التركيز على وجهة نظر واحدة فقط ، ولدت Rasool وفريقها شعور قوي بالتعاطف.

مستقبل VR الصحافة

الواقع الافتراضي لم يصل بالكامل بعد. لاحظ لوريتي وشالز وآخرون أن أحد التحديات يتمثل في الطلب والتوزيع. لا تزال العديد من مؤسسات النشر والأخبار تكافح مع المنصات الرقمية السائدة وكيفية استثمار تلك الوسائط التي يمكن الوصول إليها بسهولة. ولأن مشاريع VR تتطلب عمومًا الكثير من الناس والوقت لإنتاجها ، فهي مكلفة للغاية بالنسبة لمعظم المنافذ.

وقال لوريتي: "التحدي الأكبر الآن هو الوصول إلى الحجم والنطاق". "بمقارنتها على حساب الواقع الافتراضي ، فإن الصحافة المكتوبة سريعة حقًا ورخيصة جدًا. ويمكنك الحصول على نطاق واسع من خلال الصحافة المكتوبة… من ناحية التوزيع ، لديك أيضًا مشكلة. سماعات الرأس ليست سائدة بعد. المتوسط لا يملك المستهلك Microsoft HoloLens في الوقت الحالي ، أو حتى Samsung Gear. لم نر اعتمادًا رئيسيًا حتى الآن."

ولكن مثل معظم التكنولوجيا الرقمية ، ستصبح VR بلا شك أرخص وأكثر اعتمادًا على نطاق واسع. تنبأت شيبارد ، "ما ستراه ، على المدى القصير ، هو أن الفيديو بزاوية 360 درجة أصبح مجرد تنسيق آخر يتوقع المستهلكون استهلاكه للوسائط". تدعم الأنظمة الأساسية بما في ذلك Facebook و YouTube بالفعل فيديو بزاوية 360 درجة.

على المدى الطويل ، ترى Sheppard بعض الفرص المهمة حقًا حول الفيديو والتكنولوجيا المستندة إلى مجموعة النظراء: "إذا كنت تستطيع أن تتخيل مستقبلاً حيث يرتدي معظم الناس كاميرا صغيرة ، فهي تقوم بجمع المعلومات باستمرار (تخزينها محليًا وعلى السحابة) ، أعتقد أن صحافة المواطن ستصبح إحدى الطرق الرئيسية التي سنشارك بها في الأخبار ".

إذا كنا جميعًا نحمل كاميرات متصلة ، فلدينا الفرصة لأن نكون صحفيين في شركة VR. لكن شيبارد أشار أيضًا إلى أن الجمهور والإعلام والحكومة سيحتاجون إلى توخي الحذر عند الانتباه إلى التداعيات السلبية للواقع الافتراضي. على سبيل المثال ، اقترح أن الخلط بين الأخبار المزيفة والأخبار الحقيقية قد يزيد.

وقال شيبارد "يمكننا بالفعل إنشاء وجوه واقعية للغاية يبدو أنها تقول أي سطر تريد أن تقوله. ولن يكون لديك أي فكرة عما إذا كان ذلك حقيقيًا أم لا". "قد يصبح من الصعب الاسترخاء ما هو حقيقي من غير الواقعي. كيف نفكر في الأصالة والمصادر الموثوقة عندما يمكن تصنيع كل شيء تقريبًا؟"

على الرغم من الجوانب الصعبة (والمخاوف المتعلقة بالحساسية - فكر مرة أخرى في الجدل الدائر حول "جولة" مارك زوكربيرج VR في بورتوريكو التي دمرتها العاصفة) ، يرى البعض صحافة الواقع الافتراضي وسيلة ممكنة لحل المشكلات الحالية في وسائل الإعلام والصحافة.

وقال تشالز: "لدى صحافة الواقع الافتراضي القدرة على إعادة بناء الثقة بين الجمهور والمراسل بسبب طبيعة التقاط الفيديو بدرجة 360 درجة". "إنك تزيل طبقات التفسير أو طبقات حماية البوابة بين الجمهور والحدث." وهذا يعني ، مع الفيديو بزاوية 360 درجة ، هناك عمومًا القليل من التحرير بخلاف طول الفيديو. لذا قد يكون المشاهدون أقل تشككا في أن المصور أو الصحفي يترك معلومات أو لقطات مهمة.

اقترح لوريتي شيئًا مشابهًا: "يمكنني القول أنه في كل مرة يضع فيها المصورون كاميرا أمام أعينهم ، فإنهم يبتزون أو يشتملون على أجزاء معينة فقط في صورة أو مقطع فيديو معين." لذلك ، هناك بالفعل عملية تحرير تجري في بداية تصوير مقطع فيديو أو صورة تقليدية. "بطريقة ما ، الفيديو بزاوية 360 درجة يعمل على إضفاء الطابع الديمقراطي على تلك العملية بالفعل. لأننا في الواقع لا نترك أي شيء. نعرض لك كل شيء بالفعل."

يمكن أن يكون هذا أحد أهم طرق VR لتمكين الجمهور. يقول لوريتي: "بطريقة ما ، لا يترك شيئًا للخيال ، لكنه يمنحك ، بصفتك المشاهد ، فرصة لرؤية ما تريده حقًا والتخلص منه".

Vr يعطي الصحافة بعدا جديدا