جدول المحتويات:
- 1 Sensama (1962)
- 2 العرض النهائي (1968)
- 3 Virtuality 1000CS (1991)
- 4 Sega VR (1993 ، بدون إصدار)
- 5 Atari Jaguar VR (1993 ، لم يصدر)
- 6 سلسلة Virtuality 2000 (1994)
- 7 CyberMaxx 2.0 (1995)
- 8 Virtual Boy (1995)
- 9 Virtual IO I-Glasses (1995)
- 10 Forte VFx1 (1995)
- 11 الواقع الافتراضي العلاج (1996)
- 12 Sony Glasstron (1997)
فيديو: Facebook Spaces - Teaser Trailer (شهر نوفمبر 2024)
اليوم ، يحاول عالم التكنولوجيا تفهم ما يكتسبه فيسبوك إلى حد ما من استحواذ Kickstarter darling ، Oculus Rift (بعضها أكثر بشغف أكثر من غيرها).
على الرغم من أننا لسنا متأكدين تمامًا من خطط Facebook للشراء الجديد ، إلا أنه من الواضح أن شركة Zuck والشركة تمكنت من التوصل إلى ملياري سبب لاحتياجهما إلى شركة الواقع الافتراضي (والتي لم يتم اختبارها من قبل السوق ) لمحفظتها.
بالكاد تعتبر شركة Oculus أول شركة (أو الشركة الوحيدة) للواقع الافتراضي مع وجود مشاهد (مثبتة على الرأس) في السوق الاستهلاكية. في الواقع ، كانت هناك مجموعات أغطية رأس VR متوفرة تجاريا تعود إلى عقود . من المؤكد أن هؤلاء في سن معينة سيتذكرون أيام رجل تهذيب الحشائش في التسعينيات عندما كان الجميع على يقين من أن الواقع الافتراضي سيؤدي بشكل دائم إلى كسر الحواجز بين الواقعية والمادية.
كان الواقع الافتراضي هو تغيير الطريقة التي نعيش بها إلى الأبد! إلا أنه لم كيندا.
هناك مجموعة متنوعة من الأسباب التي أدت إلى فشل ثورة الواقع الافتراضي كما يتخيل المنبوذون في عهد كلينتون ، ويرجع ذلك في معظمه إلى حقيقة أن التكنولوجيا لم تكن موجودة بعد. أتذكر شخصيا أن والداي كانا يأخذانني إلى معرض واقعي افتراضي في معهد فرانكلين في فيلادلفيا ، حيث انتظرت في الطابور لمدة ساعة ونصف لأخذ جولة اختبار مدتها خمس دقائق مع أغطية رأس للواقع الافتراضي. بمجرد أن وصلت إلى دوري ، شعرت بالإحباط الشديد لمعرفة أن أحد جوانب الشهادة قد تم كسره ، وأن "العالم" الافتراضي كان عبارة عن تلة رائعة ذات 8 بتات.
في النهاية ، فإن مستقبل الجمهور الواقعي للواقع الافتراضي قد أفسح المجال أمام الواقع المعزز (الذي أثبت في حد ذاته أنه أقل إثارة للإعجاب) وتلاشى مصطلح "النوع".
لكن الآن ، حلم التسعينات عاد! شيء على؟ كندة؟ يمكن؟ دعنا نسير في ممر الذاكرة ونرى السلف التي مهدت الطريق لنجاح Oculus.
-
3 Virtuality 1000CS (1991)
قامت مجموعة Virtuality Group ومقرها المملكة المتحدة بإنشاء واحد من أنظمة VR التجارية الأولى التي تم نشرها في أروقة الفيديو خلال أوائل التسعينيات. تم تقديم سلسلة 1000 الأصلية في أكتوبر 1991. -
4 Sega VR (1993 ، بدون إصدار)
لقد تم عرض سماعة Sega VR ، التي لم يتم إطلاقها رسميًا بشكل كبير ، على الصحفيين والعاملين في الصناعة في معرض CES لعام 1993 ، حيث تم تجاهله في الغالب. على الرغم من أن الجهاز يتمتع بالقدرة على تتبع حركات الرأس والرد عليها ، إلا أنه كان لا يزال عربات التي تجرها الدواب كافية لتعليقها. -
6 سلسلة Virtuality 2000 (1994)
في عام 1994 ، أطلقت Virtuality سلسلة 2000 من أجهزة VR ، والتي سمحت للمستخدمين بالوقوف في لعبة أكثر تنوعًا. في تلك المرحلة ، وفقًا للفيديو ، كانت الشركة تزيد قيمتها على 90 مليون جنيه إسترليني. -
9 Virtual IO I-Glasses (1995)
إذا كنت مهتمًا ، فلا يزال بإمكانك شراء زوج من هذه القطع الأثرية لـ Seinfeld -era مقابل 395 دولارًا فقط والتي تدعي أنه يمكنها تكرار عرض ثلاثي الأبعاد بحجم 80 بوصة.
1 Sensama (1962)
على الرغم من عدم إطلاقه للجمهور مطلقًا ، إلا أن هذا الجهاز الميكانيكي الذي يعمل بقطع النقود المعدنية يعتبر أحد التقنيات الأولى لخلق تجربة غامرة تشمل الأبعاد الثلاثية والاهتزازات.الائتمان: تاريخ الواقع الافتراضي
2 العرض النهائي (1968)
يعتبر هذا الجهاز المبكر من عالم الكمبيوتر الشهير Ivan Sutherland أول شاشة عرض محمولة على الواقع. جرب Sutherland وزملاؤه في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا إمكانيات شاشات الكمبيوتر المثبتة على الرأس طوال الستينيات.الائتمان: تاريخ الواقع الافتراضي
5 Atari Jaguar VR (1993 ، لم يصدر)
مثل مجموعة Sega VR ، ألعب Atari فكرة تمديد VR إلى وحدة التحكم Jaguar الخاصة به ، ولكن في النهاية وضع خناقًا في المشروع. وبحسب ما ورد تم تدمير جميع النماذج من قبل أتاري ، باستثناء اثنين. واحد منهم انتهى به المطاف في مزاد يباي العام الماضي. لسوء الحظ بالنسبة للبائع ، يبدو أن سعر العرض المبدئي البالغ 14500 دولار كان قليلاً ، وكانت العتاد ضعيفًا في إيباي المطهر.7 CyberMaxx 2.0 (1995)
يعد CyberMaxx 2.0 من تطبيقات VictorMaxx 2.0 واحدة من أحدث فصول العصر ، حيث تضم اثنين من لوحات LCD الملونة النشطة ، ولكل منهما 180 كيلو بكسل. كما أن لديها سماعات ستيريو مجسمة وقدرات headtracking. ولكن بسعر مخيف 889 دولار ، فشل الجهاز في إحداث أي تأثير حقيقي على السوق. تم توصيف السماعة في مقال نشر في Business Week والذي أعلن بالفعل أن يكون جهاز VR تجاريًا.الصورة الائتمان: مراجعة التكنولوجيا
8 Virtual Boy (1995)
بينما أثبتت شركات تصنيع الألعاب الأخرى في ذلك الوقت أنها خجولة للغاية لإطلاق معداتها الواقعية ، إلا أن نينتندو تجرأت على أن تعيش الحلم. أصدرت الشركة "وحدة التحكم في ألعاب الفيديو على الطاولة" ، والمعروفة باسم "Virtual Boy" (مثل "Game Boy ،" احصل عليها؟). في حين أن النظام لم يكن لديه القدرة على تتبع الحركات ، إلا أن إدعائه بـ "الواقع الافتراضي" كما يتصور معظم الناس أنه ضعيف في أحسن الأحوال. تم إصدار النظام فقط في اليابان وأمريكا الشمالية ، ولكن بعد سوء الاستقبال والمبيعات ، توقف Nintendo عن الخط في العام التالي.الائتمان: ويكيميديا كومنز
10 Forte VFx1 (1995)
مجموعة أخرى أيضًا كانت حديث CES 1994 ، لكنها فشلت في إحداث تأثير. يتميز جهاز VFX-1 بشاشات مجسمة وتتبع للرأس بثلاثة محاور وسماعات رأس استريو.11 الواقع الافتراضي العلاج (1996)
منذ منتصف التسعينيات ، تستخدم Virtually Better علامتها التجارية الحاصلة على براءة اختراع للتكنولوجيا الافتراضية لمساعدة المرضى على التغلب على القلق مثل الخوف من المرتفعات والطيران وحتى التحدث أمام الجمهور. يزعمون أن تحدث فرقًا عن طريق جعل المرضى يواجهون مخاوفهم تقريبًا عن طريق السير في سيناريوهات محاكاة.الائتمان: عمليا أفضل
12 Sony Glasstron (1997)
قبل بدء مشروع Morpheus للشركة قبل 17 عامًا جيدًا ، تم تقديم نظام Glasstron المثبت على الرأس من سوني في الولايات المتحدة في عام 1997 ، وتعثر بعد ذلك بوقت قصير.الائتمان: ويكيميديا