عندما تنظر إلى ألعاب الفيديو في عام 2014 ، من الصعب تصديق أنها تنتمي إلى الوسيلة نفسها التي أعطتنا Pac-Man قبل 30 عامًا. لقد رأينا تطورات لا تصدق ، تقنيًا وفنيًا ، في تلك العقود القليلة. لكن تلك التطورات لم تحدث في فراغ.
تم إنشاء الكثير مما نعتبره "الألعاب الحديثة" بشكل مناسب ويبدأ ، لأن المطورين استخدموا الأدوات المتاحة لديهم لصنع أفضل الألعاب التي يمكنهم القيام بها. كانت بعض هذه الألعاب أكثر طموحًا مما كان يمكن للأسف دعمه في عصرهم. لكن المطورين دفعوا للأمام على أي حال ، بذلوا قصارى جهدهم لإنتاج ألقاب من شأنها أن تجذب انتباه اللاعبين المتقلبين.
مع نمو الألعاب وتطويرها ، قدم المصممون طرقًا جديدة للتحكم فيها ، وطرق جديدة لعرض الرسومات الخاصة بهم وطرق جديدة لتقديم قصصهم. لقد أخذوا قطعًا وقطعًا من الألعاب السابقة وخلطوها معًا لخلق شيء مبتكر ، وأحيانًا ما كانوا قد سحبوا الأفكار التي تبدو من العدم.
في هذه الميزة ، سنسلط الضوء على 10 ألعاب دفعت عالم الألعاب إلى الأمام قبل الموعد المحدد. وكانت بعض النجاحات التجارية ، وبعضها نجاحات عبادة ، وكان البعض يتخبط. لكنهم ساعدوا جميعًا في التنبؤ بالمكان الذي ستأخذنا به الألعاب في العقود المقبلة ، ولهذا نحييهم.
1 الكمال الظلام
لقد وضعت Goldeneye الأسس اللازمة لرماة ألعاب الكونسول ، لكن متابعة Rare ، Perfect Dark ، هي التي أظهرت حقًا للاعبي الكمبيوتر ما يمكنهم القيام به. قام عدد من الابتكارات التي أصبحت قياسية الآن في النوع الأول من نوعها بصنع القوس هنا ، من إعادة تحميل الرسوم المتحركة للأسلحة إلى أنواع النار المتعددة. لكن الإضافة الأكبر كانت أوضاع اللاعبين المتعددين القوية بشكل لا يصدق التي يشحنها العنوان. يتيح لك Perfect Dark تخصيص كل متغير تقريبًا ، بدءًا من عمليات تحميل الأسلحة إلى سلوك الروبوت.
2 السجاد السحري
لا يمكن إنكار أن الألعاب كانت إحدى القوى المحركة لتقنية الرسومات ، حيث يجد المبرمجون الأذكياء طرقًا جديدة للضغط على وظائف جديدة من الأجهزة. حصلت لعبة Quake لعام 1996 على الكثير من الدعائم لنشر عالم ثلاثي الأبعاد بالكامل ، ولكن قبل عامين ، قام Magic Carpet من Bullfrog بكل هذا وأكثر. في هذه اللعبة القتالية الخيالية ، يقوم اللاعب بتوجيه معالجهم عبر عالم ثلاثي الأبعاد ، كل مضلع محكم ، ويمكن أيضًا تشوهه في الوقت الفعلي بعدد من التعويذات السحرية المختلفة. ألعاب مثل From Dust ستستخدم هذه الميزة إلى حد كبير في المستقبل.
3 المتعدي: الجوراسي بارك
ليس من الضروري أن تكون اللعبة جيدة قبل الموعد المحدد لها. Trespasser: Jurassic Park ، التي طورتها DreamWorks Interactive ، حظيت بالترحيب على نطاق واسع باعتبارها أسوأ لعبة مطلقة في عام 1998. لكن هذه المغامرة التي اكتسبت شخصيتها الأولى قدمت عددًا من الابتكارات في جميع الألعاب الحديثة. أحد أبرزها هو عدم وجود شاشة عرض رأسية - لا توجد أرقام أو أشرطة صحية أو أجهزة قياس الذخيرة وما شابه ذلك على الشاشة. كان من المهم أيضًا اعتماد اللعبة على محركها الفيزيائي للألغاز. لسوء الحظ ، كان هذا المحرك كارثة مطلقة ، ولكن بمجرد اكتشاف التكنولوجيا ، أصبحت التحديات القائمة على الفيزياء مساوية للدورة التدريبية في ألقاب الشخص الأول.
4 ستارفايت
كانت الألعاب المبكرة خطية في المقام الأول ، حيث قادت اللاعبين إلى طريق محدد مسبقًا حتى النهاية. بالتأكيد ، يمكنك تخطي المستويات في بعض الأحيان ، ولكن الحرية الحقيقية لاستكشاف في وتيرة الخاصة بك لم تكن شائعة. تدور ألعاب "sandbox" الحديثة حول هذه الحرية ، ولكن تم تأسيس أساسها عام 1986 بواسطة Starflight ، وهي لعبة كمبيوتر طورتها شركة Binary Systems. يصور العنوان اللاعب كقائد لسفينة فضاء يستكشف مجرة شاسعة ، ويقاتل ، ويكتشف مؤامرة لجعل النجوم تتحول إلى نوفا. من البداية ، يمكنك الذهاب إلى أي مكان ، وكانت تلك القدرة مغرية للغاية. وقد وصفه كتاب Mass Effect بأنه تأثير كبير.
5 الكثيب الثاني: بناء سلالة
في كثير من الأحيان تأتي لعبة على طول تحدد بشكل منفرد النوع. في عام 1992 ، أدهشت Westwood Studios العالم بإصدار Dune II ، وهي لعبة إستراتيجية على عكس أي شيء لم يشهده العالم من قبل. في عنوان فيلم الخيال العلمي فرانك هربرت ، حدد العنوان تقريبًا جميع عناصر هذا النوع من الإستراتيجية في الوقت الفعلي ، من جمع الموارد إلى شجرة التكنولوجيا التي حددت ما يمكن لوحدات القادة بناءه. وكانت الفصائل المختلفة ذات القدرات المختلفة ، وضباب الحرب ، والذكاء الاصطناعى المتين هي التي تجمعت على الكعكة. لن يكون هناك ستار كرافت بدون هذه اللعبة ، من بين العشرات من الآخرين.
6 شنمو
كان Sega Dreamcast هو النظام الصغير الذي جرب كل شيء ، وكان لديه العشرات من الألعاب التجريبية التقدمية التي دفعت الوسط. كانت لعبة Yu Suzuki لعام 1999 Shenmue لعبة رائدة في العالم المفتوح تضمنت دورة نهارًا وليلًا ، و NPCs الذين اتبعوا جداولهم الخاصة على مدار اليوم ، وتأثيرات الطقس في الوقت الفعلي. لكن أكبر ابتكار في اللعبة هو قليل السيف ذو الحدين: أحداث سريعة. في نقاط التوتر في القصة ، يتعين على اللاعب الضغط على زر بناءً على مطالبة تظهر على الشاشة لإنجاز إجراء ما. الآن أصبح من المستحيل تقريبًا تصور الألعاب الحديثة بدون تلك QTEs المزعجة.
7 مهيب
بينما أكتب هذا ، يعلم الجميع ما هي "لعبة الواقع البديلة". أحرزت Microsoft نجاحًا كبيرًا في عام 2004 باستخدام ilovebees للترويج لإصدار Halo ، لكن في عام 2001 ، كانت Electronic Arts رائدة في هذا المفهوم لدى Majestic. تم استغلال اللعبة في عالم من المؤامرات وتم لعبها من خلال المكالمات الهاتفية والرسائل النصية والمحادثات وحتى الفاكسات. بدلاً من استخدامها للتسويق ، توقعت شركة EA أن يدفع اللاعبون 10 دولارات شهريًا مقابل الخدمة البلاتينية الخاصة بها لتجربة اللعبة ، وسرعان ما توفي هذا بسبب عدم الاهتمام ، فقط حتى يتم اكتشاف مفهومه الأساسي واستخدامه عشرات المرات.
8 ألتيما الرذيلة
ينسب الناس عمومًا إلى Wolfenstein 3D لدخولهم ثورة الشخص الأول في ألعاب الكمبيوتر الشخصي ، ولكن الشيء الذي قد يكون بمثابة صدمة هو أن Ultima Underworld ، العرض الثاني لعام 1992 لامتياز آر بي جي الأسطوري ، قدّم المنظور لنوع آر بي جي أولاً. حتى أن اللعبة المبتكرة تسمح للاعبين بالبحث صعودًا وهبوطًا في البيئة ، وهو شيء لم تنجح ألعاب FPS فيه إلا في وقت لاحق. وشملت أيضا الفيزياء البدائية وأنظمة صياغة. المستوى المتقدم من المحاكاة جعل Ultima Underworld نجاحًا كبيرًا.
9 EyeToy اللعب
كان Kinect جزءًا لا يتجزأ من تسويق Microsoft لأجهزة Xbox One ، وتعد عناصر التحكم في الحركة جزءًا كبيرًا من العديد من الألعاب. ولكن هل تعلم أن Sony كانت على رأس قمار الألعاب التي تسيطر عليها الكاميرا طوال عام 2003؟ وذلك عندما أصدرت لعبة EyeToy الطرفية والمرافقة EyeToy Play ل PS2. كانت الكاميرا أقل قوة بكثير من الإصدارات الحديثة ، لكن الألعاب كانت تشبه إلى حد بعيد نظيراتها Kinect. تم إجراء بضع عشرات من الألعاب لـ EyeToy حتى عام 2008 عندما تم التخلص من جهاز PS2.
10 صدمة النظام الثاني
عندما تم إطلاق System Shock II في عام 1999 ، كان لاعبو الرماية من الدرجة الأولى لا يزالون راسخين في نموذج Doom and Quake - تجارب قتالية سريعة الخطى جعلت اللاعب يشعر بأنه خارق للإنسان. SSII ، التي طورها بيوشوك إمبرساريو كين ليفين ، ذهب في اتجاه مختلف. تقطعت بهم السبل على اللاعبين في سفينة الفضاء الضخمة في محاولة لصد غزو الوحوش المتحولة ، لكنها كانت مقدمة لعناصر الرعب والبقاء على قيد الحياة التي جعلتها مؤثرة. جعلت القدرة على تخصيص شخصيتك بمرور الوقت كل طريقة لعب مختلفة ، وهي ميزة مدمجة الآن في الغالبية العظمى من ألعاب المغامرات الحديثة.