فيديو: اÙÙضاء - عÙÙ٠اÙÙÙÙ ÙÙÙر٠اÙØاد٠ÙاÙعشرÙÙ (شهر نوفمبر 2024)
إذا كنت قد قرأت أعمالي على VR مؤخرًا ، فأنت تعلم أنني متفائل نسبيًا على هذه التكنولوجيا الجديدة. من بين سماعات الرأس التي جربتها ، تقدم جميعها تجربة VR مثيرة وغامرة. ولكن ما الجهاز الذي سيجعل من الواقع الافتراضي تقنية يجب أن تتوفر للمستهلكين؟
ستكون الأسواق الرأسية هي التالية التي تعتمد تقنية VR ، حيث إن الصناعات العقارية والإعلانية والفرق الرياضية وسفن الرحلات البحرية والمزيد تستخدم VR لتقديم تجربة جديدة وغامرة لعملائها. أتخيل فترة ثلاث سنوات حيث يتم نقل التكنولوجيا إلى هناك وتظهر نماذج أعمال مختلفة تؤثر على الأعمال التجارية وأسواق المستهلكين في نهاية المطاف.
التحذير الوحيد هنا هو دور صناعة الإباحية ، التي تهتم بالفعل وتركز بوضوح على المستهلك. من المحتمل أن تظل حلولهم مكلفة للغاية لدفع اعتماد المستهلكين على نطاق واسع.
الدرجة التالية على السلم هي المستهلكين. ومع ذلك ، لن تعمل الحلول المربوطة الحالية في السوق الاستهلاكية ، ولهذا السبب أعتقد أن Oculus Rift و HTC Vive ستفشلان في النهاية.
لكي يبدأ السوق الاستهلاكي فعلاً ، يجب دمج التكنولوجيا والذكاء ذي الصلة في سماعات الرأس وتقديمها في حل غير مقيد تمامًا بأقل من 399 دولارًا. لقد رأيت بعض الأعمال الجيدة حقًا في هذا المجال ، وأتوقع أن يتم حل بعض الحلول القوية غير المربوطة في وقت مبكر من عام 2017. ولكن ربما لن يحدث حل بأسعار معقولة حقًا قبل عام 2019 على أقرب تقدير.
يمكنك أن ترى Oculus و Vive و Sony تنتقل إلى حلول غير مرتبطة بحلول ذلك الوقت ، لكنني أضع رهاناتي على Apple. كما يعلم معظم مراقبي أبل ، كوبرتينو لا تخترع التقنيات ، إنها تعيد اختراعها. أستطيع أن أرى الشركة تأخذ عامًا ونصفًا على الأقل قبل أن تدخل حيز VR مع تجربة VR متطورة. والأهم من ذلك ، أنه سيتصل بالنظام البيئي لشركة Apple ، والذي قد يتضمن مستقرًا قويًا لتطبيقات VR والمحتوى الذي تم إنشاؤه من خلال مجموعة من مطوري VR والتي قد تصدرها Apple في وقت مبكر من WWDC 2017.
ماذا عن الإصدارات المنخفضة من شيء مثل Google Cardboard أو Samsung Gear Gear؟ تشبه تلك الحلول عجلات التدريب لـ VR. إنها تعمل ، لكن لا تقترب من تقديم نوع التجارب التي يحصل عليها المرء في الطرز الراقية. بالتأكيد ، سيكون هناك بعض من جاذبية المستهلك نظرًا للتكلفة المنخفضة ، ولكن في النهاية سوف يرغب المستهلكون في تجربة راقية وبأسعار معقولة. لا أرى ذلك قبل عام 2019 في أحسن الأحوال.
لقد تابعت دورات تبني المستهلك لمدة 35 عامًا ، وفي كل حالة تقريبًا تمر بنموذج هرمي: أصغر سوق في القمة (الألعاب) ؛ ثم التبني العمودي (الأعمال) ؛ واعتماد المستهلك الأوسع الماضي. في بعض الحالات ، يستغرق الأمر سنوات عديدة في الأسواق المبكرة والرأسية قبل وصولها إلى المستهلكين. ولكن مع VR وقدرتها على تقديم تجربة حوسبة جديدة وغامرة بالكامل ، أستطيع أن أرى أن هذه الدورة هي دورة تمتد من الراقية إلى المستهلكين في غضون فترة زمنية تمتد من 4 إلى 7 سنوات نظرًا لتطورات النشاط والتكنولوجيا في هذه الصناعة.