جدول المحتويات:
- عرض الوحدة لمشهد AR / VR
- العمل مع النظام البيئي المتنامي
- تطور إنشاء محتوى ثلاثي الأبعاد
- القيود الحالية AR / VR
- الوحدة الاستراتيجية لمنظمة العفو الدولية
- آلة التعلم وراء الكواليس
- وكلاء تعلم الآلة
- بناء عوالم افتراضية بمساعدة الذكاء الاصطناعي
- مستقبل تطبيقات غامرة
فيديو: الØلقة العشرون من مسلسل ÙŠØيا انجلو ÙŠØيا انجلو Øلقات جد٠(شهر نوفمبر 2024)
الوحدة هي منصة تطوير 3D الأكثر استخدامًا في العالم. تعمل هذه اللعبة على توفير 40 في المائة من أفضل 1000 لعبة محمولة وأكثر من نصف جميع الألعاب المحمولة الجديدة ، وفقًا لشركة Apptopia لتحليلات التطبيقات. جنبا إلى جنب مع Unreal Engine ، يقوم محركا الألعاب المشهوران بدعم معظم تجارب الألعاب على الويب.
ومع ذلك ، فإن مساحة التطوير ثلاثي الأبعاد تكون أكثر ازدحامًا مما كانت عليه في السابق ، خاصةً عندما يتعلق الأمر بتطوير الواقع المعزز والواقعي.
تعد Unity بمثابة لبنات بناء أو تتكامل مع معظم منصات AR / VR الأحدث ، بما في ذلك ARKit من Apple و ARCore من Google ، ولكنها تتعامل الآن أيضًا مع منافسة من أمثال Amazon Sumerian وغيرها من واجهات السحب والإفلات التي تسعى إلى تبسيط تجربة المبدعين أقل التقنية.
للبقاء في صدارة المنافسة وتطوير نظامها الأساسي لنظام إيكولوجي متنامٍ للأجهزة الجديدة والخبرات ثلاثية الأبعاد ، تدفع Unity استراتيجية ذات شقين تقودها أقسام AR / VR و AI. تحدثت PCMag مع توني باريسي ، الرئيس العالمي لحلول VR / AR للعلامة التجارية لليونيتي ، وداني لانج ، نائب رئيس منظمة العفو الدولية للتعلم الآلي والجهاز ، لإلقاء نظرة داخلية على مستقبل يونيتي وكيف أصبحت المنصة - والألعاب التي تنشئها - أكثر ذكاءً دون أنت حتى تدرك ذلك.
-
العمل مع النظام البيئي المتنامي
تعمل Parisi في AR / VR منذ منتصف التسعينات من القرن الماضي وتقوم بأعمال التصور ثلاثي الأبعاد. شارك في إنشاء تنسيق ملف VRML وغيرها من المواصفات الأساسية WebGL ، وقد أسس وعمل لصالح العديد من شركات VR الأخرى. انضم إلى Unity في أواخر عام 2016 لترؤس الإعلانات والتسويق والاستراتيجية عبر AR و VR و MR والمظلة الواقعية الأوسع (XR).
"مباشرة بعد ازدهار Pokemon Go ، الذي كان نوعًا من AR AR البسيط حول الموقع ، والذهاب إلى مكان والعثور على Pokemon ، بالإضافة إلى القليل من الكاميرا. هذا عامل نستمر في زيادته. إنه يتعلق بالموقع بقدر ما وقال حول باريسي.
على الجبهة AR ، تحدثت Parisi عن كيفية استخدام Facebook و Snap لمنصات مطوري Camera Effects و Lens Studio لتطوير ما يمكنك القيام به مع كاميرات الهواتف الذكية لتعيين البيئة المحيطة بك. يعتبر سد الهاتف الذكي و AR المعتمد على سماعات الرأس من التجارب مثل لعبة Star Wars: Jedi Challenges ، التي تم إنشاؤها أيضًا مع Unity وتعمل مع هاتف ذكي مع سماعة Mirage AR من Lenovo.
الموجة التالية هي الهواتف التي تدعم نظام التشغيل AR من خلال ARKit من Apple و ARCore من Google. كما هو الحال مع Amazon Sumerian ، تشارك Unity مع Apple و Google في إنشاء محتوى AR باستخدام أدوات ثلاثية الأبعاد. تعد Unity أيضًا بمثابة الأساس لأدوات Google مفتوحة المصدر مثل Tilt Brush and Blocks. تتصور Parisi عالمًا مشتركًا مشتركًا يمتد على أنظمة التشغيل المتنقلة.
وقال باريسي: "تعد كل من أبل وجوجل شريكين رائعين. لدينا علاقات عميقة معهم لتطوير ودعم هذه التجارب ومحتوى XR من خلال أدوات الوحدة ثلاثية الأبعاد". "تم إنشاء الكثير من أدوات الإنشاء الديمقراطية غير المخصصة للمبرمجين أو المطورين أو المصممين المحترفين في محركنا. والأفضل من ذلك هو أنه يمكنك استخدام طرازات Blocks أو فن Tilt Brush وإدخالها في تطبيقات Unity الأخرى تمامًا مثل أي برامج أخرى الذي يأتي في الوحدة ".
على جانب MR و VR ، يعد المشغلون الكبار للأجهزة والبرامج هم Oculus و HTC ، وبالطبع Microsoft والنظام البيئي المختلط لـ Windows. وقال باريسي إن يونيتي تبني تطبيقات ثلاثية الأبعاد لها جميعها ، لكن مايكروسوفت تغمض الخطوط بين الواقع المختلط والواقع الافتراضي. HoloLens هو جهاز واقع مختلط ، ولكن سماعات الرأس Windows Mixed Reality هي VR.
وقال باريسي: "لا تزال الصناعة تستوعب ما يجب أن نسميه كل هذا". "بناءً على ما إذا كنت تقوم بتصميم محتوى يمزج بين الرقمي والعالم الحقيقي مقابل الدخول في عالم غامر تمامًا ، لديك تحديات مختلفة. في الواقع الافتراضي ، تكون تحديات الأداء أعلى. عليك إنشاء عالم اصطناعي بالكامل. وهذا يعني الكمبيوتر يتم تقديم سماعات رأس VR تستند إلى 90 إطارًا في الثانية ، مما يؤدي إلى انخفاض في الأداء. الواقع المختلط أقل كثافة ، لكن يجب أيضًا ضبط الوقت الفعلي على البيئة بالكامل التي يتم معالجتها."
-
تطور إنشاء محتوى ثلاثي الأبعاد
الوحدة هي أداة إنشاء ثلاثية الأبعاد ديمقراطية لتطوير محتوى غامر. هناك إصدارات مجانية و Plus و Pro يمكنك شراؤها مقابل رسوم اشتراك شهرية ، وهي مجانية. إذن ما تبنيه مع الوحدة هو لك. تدعم Unity حاليًا بناء حوالي 30 منصة مختلفة ، من الهواتف الذكية وأنظمة تشغيل أجهزة الكمبيوتر إلى مجموعة من أنظمة الألعاب وأجهزة التلفزيون الذكية وسماعات VR.
في الآونة الأخيرة ، تم استخدام الوحدة لإنشاء مجموعة واسعة من المحتوى والتجارب الغامرة. هذه تتراوح بين سلسلة مهرجان صندانس للأفلام تدعى Spheres ، والتي تتيح للمشاهدين استكشاف تصادم فلكي بين فتحتين أسوديتين في الواقع الافتراضي ، إلى لعبة CocoVR من ديزني ، والتي تستخدم توقعات بزاوية 360 درجة تنقل اللاعبين إلى فيلم أرض الموتى في Pixar.
تحدث Parisi أيضًا عن استخدام Unity لإنشاء ألعاب VR ممتعة مثل Beat Saber وتجارب إضافية بما في ذلك تطبيق MLB At Bat AR ، والذي يتيح لمتفرجي البيسبول توجيه هواتفهم الذكية إلى اللعبة ومشاهدة الإحصاءات على الشاشة أعلى اللاعبين.
تستطيع الوحدة بناء كل هذه الأنواع من التطبيقات ، ولكن هناك الكثير من الفروق الدقيقة التي يجب مراعاتها في التصميم. تعد التجارب المستندة إلى الكمبيوتر أكثر قوة ، حيث تتيح لك الحصول على نماذج ثلاثية الأبعاد أكبر في بيئات أكثر ثراءً ، كما أن سماعات الرأس مثل Oculus Rift و HTC Vive تمنحك أيضًا وحدات تحكم في الإدخال إلى جانب تتبع الموضعية وتتبع نطاق الغرفة في الاعتبار. قال باريزي إنه يتعين عليك تصميم هذا النوع من التطبيق بطريقة مختلفة عن تلك التي توفرها لك تجربة مشاهدة بثلاث درجات من الحرية على سماعات رأس مثل عرض Google Daydream View. الأمر ليس سهلاً مثل الضغط على زر ، لكن الوحدة عملت على ضمان انتقال المحتوى ثلاثي الأبعاد الذي تقوم بإنشائه من جهاز إلى آخر دون إعادة الترميز أكثر من اللازم.
بالإضافة إلى تطبيقات الألعاب والترفيه الخاصة بتجارب AR / VR ، فإن أحد الأسئلة التي واجهتها Unity مؤخرًا هو كيفية تحسين بيئة إنشاءها ثلاثية الأبعاد لتلائم مختلف الصناعات ومستويات المهارة واستخدام الحالات. كما هو الحال مع أدوات التطوير ذات الكود المنخفض التي تهدف إلى إرضاء كل من المبرمجين الجادين والمستخدمين غير التقنيين ، تعمل يونيتي على إيجاد طرق لجعل واجهتها ومتجر الأصول وبقية منصتها تعمل لأنواع مختلفة من الشركات والمستخدمين لتوسيع نطاق عملائها يتمركز.
وقال باريسي: "لقد نظرنا إلى هذه الصناعات المختلفة حيث تنتشر AR و VR. يمكن أن تكون صناعة السيارات أو الأفلام أو الهندسة المعمارية أو الطبية أو غيرها من المنظمات حيث تقوم بتوزيع البرامج على مئات الآلاف من المقاعد". "إنها عوالم مختلفة تمامًا ، ومؤسسات مختلفة ، وخلفيات مختلفة ، وأدوات إنتاج. لقد ركزنا في البداية على صناعات الأجهزة المحمولة والألعاب لأن هذا هو المكان الذي كان فيه النمو ، ولكن الآن تدور عجلة القيادة والتوقيت مناسب لأخذ كتاب اللعب هذا وإحضاره لبعض هذه الصناعات الأخرى الآن لأن العالم يسير B2B ".
-
الوحدة الاستراتيجية لمنظمة العفو الدولية
تستخدم الوحدة AI بمجموعة من الطرق المختلفة ، من تحسين تصميم اللعبة والمحرك إلى تتبع سلوك المستخدم وتغيير الطريقة التي يستطيع بها مطورو الألعاب تحقيق الدخل من تطبيقاتهم. يدار فريق AI ، الذي يضم أكثر من 100 موظف في جميع أنحاء العالم ، من قبل داني لانج ، نائب الرئيس في منظمة العفو الدولية والتعلم الآلي.
انضم لانج إلى يونيتي منذ حوالي 18 شهرًا بعد أن عمل كرئيس قسم التعلم الآلي في Uber والمدير العام لشركة Amazon Machine Learning. لقد عمل أيضًا في IBM و Microsoft. لقد جاء إلى عالم الألعاب بمنظور مختلف عن ML ، وساعد في تحويل جهود ML التقليدية في Unity إلى مشاريع أكثر طموحًا.
وقال لانج: "إن الأعمال التجارية مثل Amazon و Uber مدفوعة بشكل كبير بالتعلم الآلي. إنطلاقًا من عالم السيارات ذاتية القيادة في بيئة الألعاب ثلاثية الأبعاد هذه ، فأنت تريد أن تبحث عن المكان المثالي لدفع حد الذكاء الاصطناعي".
"عندما وصلت ، كان هناك عدد من جهود التعلم الآلي الجارية حيث جربت تجربة التعلم المعزز والأنظمة الديناميكية حيث قمت بتحسين السلوك بشكل أساسي" ، تابع Lange. "هذا شيء فعلناه كثيرًا في كل من Amazon و Uber. سواء أكنت ترسل كتبًا أو كنت تقوم بالتحسين للحصول على بيك أب بدون احتكاك لـ Uber ، فكل هذه الأشياء ليست مجرد أشخاص يجلسون ويصممونها ، إنها أنظمة كمبيوتر تتعلم من أين تحكي أنت حيث تقابل سائق Uber ، وعندما جئت إلى Unity ، رأيت فرصة كبيرة في جلب تلك الأفكار إلى عالم الألعاب ".
كما أوضح لانج ، فإن مشاريع ML الخاصة بـ Unity تمتد كل شيء من اللعب إلى تسييل الأموال. في حالة واحدة ، يبحث الفريق عن مجموعات من المستخدمين الذين لديهم أنماط إنفاق معينة يريد مطورو Unity استثمارها من خلال الإعلانات أو عمليات الشراء داخل التطبيق. تقوم الوحدة بعد ذلك بتزويد هذه النتائج للمطورين لمزيد من المشاركة الفعالة على المدى الطويل.
تطبق الشركة أيضًا ML لتحسين اللعب وتصميم المحرك والمساعدة في عملية تأليف المحتوى. يتم تقسيم الاستراتيجية الجامعة للوحدة بشكل أساسي بين الجانب التطويري على مستوى ML أكثر على مستوى البحث وأبحاث التعلم العميق الأكثر تقدمًا على الجانب الأكاديمي. قال لانج إن هذا يعبر أيضًا عن ما تقوم به إدارة Parisi مع تطوير XR ، حيث تمنح Unity الباحثين بيئة رسومية ثلاثية الأبعاد لاختبار خوارزميات ML الجديدة.
وقال لانج: "AR و VR هما في الواقع مجالان رائعتان للتعلم الآلي وذكاء الذكاء الاصطناعي. فكثيرا ما أفكر في الذكاء الاصطناعي باعتباره حقيقة محسنة ، والواقع يصعب التعامل معه". "من الصعب التوصل إلى خوارزميات ثابتة تتفهم كل شيء في الغرفة ويمكن أن تتراكب تلك الغرفة. لا يمكنك حقًا ترميز ذلك. يجب عليك استخدام التعلم الآلي و AI لوضع الكائنات الافتراضية في غرفة تدرك أن الجدول هو سطحًا ، وإذا وضعته على حافة طاولة ، فسوف تسقط ، تلك هي المجالات التي يلعب فيها التعلم الآلي دورًا مهمًا للغاية بسبب هذا السلوك الواقعي الديناميكي ؛ فهم العمق والأبعاد في المساحات الافتراضية. تهدف إلى إبراز الحافة الرائدة للتعلم العميق لإحداث ثورة في طريقة إنشاء هذه الألعاب والتصرف ".
-
وكلاء تعلم الآلة
الطريقة الأكثر أهمية التي تقوم بها Unity هي ذلك من خلال ML Agents ، وهي مبادرة تجريبية مفتوحة المصدر تحول الألعاب والمحاكاة ثلاثية الأبعاد إلى أماكن تدريب للعوامل الذكية المستقلة. في الأساس ، تتيح الوحدة للمطورين نشر هذه الوكلاء المرن في أي سيناريو ، وسوف يتصرفون مثل الإسفنج: التعلم والتطور بطريقة مخصصة تعتمد على أي بيئة افتراضية تقوم بإفلاتها فيها.
"إن التعريف الخاص بي للتعلم الآلي مقابل الذكاء الاصطناعي هو أنه مع التعلم الآلي تقوم بجمع البيانات وتدريب النظام وهذا كل شيء" ، أوضح لانج. "الذكاء الاصطناعى هو عندما يعيد النظام تدريب نفسه باستمرار ويصبح أفضل وأفضل. نريد أن تكون الألعاب قادرة على التطور ، وإحدى مبادراتنا العامة لتعزيز ذلك هي وكلاء التعلم الآلي."
لدى الوحدة العديد من الجماهير المستهدفة لوكلاء ML. أحد السيناريوهات هو للمطورين ، مما يسمح لهذه الشخصيات الآلية بالتحرك والتفاعل مع اللاعبين. بدلاً من ترميز أفعالهم ، يتعلم ML Agents من خلال التعزيز حيث يقومون بمحاكاة مستويات مختلفة ويساعدون المطورين على اختبار الألعاب سريعًا بصفتهم لاعبين افتراضيين يختبرون آلاف مستويات اللعبة بالتوازي.
حالة استخدام أخرى لـ ML Agents تتركز حول السرد. قال لانج إن يونيتي تختبر الوكلاء من خلال محاولة معرفة ما الذي سيفعله اللاعب بعد ذلك ثم يتبعهم خطوة بخطوة. والفكرة هي فهم ما يفعله اللاعبون البشريون وكيف ستعوض اللعبة تلك القرارات في المخطط الأكبر للسرد. في الألعاب التي ينشط فيها ملايين اللاعبين ، يمكن لـ ML Agents التعلم والتعديل على مستويات اللعبة أو قصص القصة على نطاق واسع.
في محاكاة "Goodboy" أعلاه ، بنى فريق Lange لعبة بسيطة على الهاتف المحمول باستخدام نموذج للتعلم الآلي من مجموعة أدوات ML-Agents الخاصة بـ Unity. في اللعبة ، يجلب فصيل كورجي الصغير عصا بحركات لطيفة ، كل ذلك دون أن يكون مشفرًا. بدلاً من ذلك ، يتم التحكم في تصرفاته وسلوكياته بواسطة وكلاء ML. تخطط Unity للعمل مع شركاء المنصة لتوسيع ML Agents إلى جميع الأنظمة الأساسية المدعومة من Unity.
"إذا كنت تفكر في هذا النوع من القدرة داخل اللعبة في ما نسميه مستوى السرد ، فليس من الشخصيات التي تتحرك في اللعبة التي يتم التحكم فيها بالضرورة ولكن رواية اللعبة نفسها. لذلك لديك في الأساس لعبة تحاول أن تلعب لك في بعض طرق مثيرة للغاية ، لذا يمكنك الاختيار بين الذهاب إلى اليسار أو اليمين في مسار وستقوم اللعبة في الأساس بتنظيم عدد من الأحداث استنادًا إلى ما تتوقعه ، ستعمل خمس أو 10 أو 15 خطوة من الآن " قال لانج.
وتابع "يمكنك أن تتخيل كيف يمكن أن يعمل ذلك في لعبة متعددة اللاعبين". "أحد الأمثلة الكلاسيكية: في وقت مبكر من المباراة ، يلتقي شخصان. يسرق أحدهما كل الذهب من لاعب آخر ، ثم ينفصلان بدماء سيئة بينهما. وبالتالي ستضمن اللعبة سردًا حيث ينتهي كل لاعب في مكان حيث البقاء على قيد الحياة ، سيتعين عليهم العمل سويًا ، وعليهم عبور الجسر ، ويمكنهم القيام بذلك معًا فقط وإلا يكونون خارج اللعبة ، وسيكون من الصعب للغاية ترميز طريقك من خلال ذلك باستخدام المحاكاة ، ولكن مع ML Agents ، يمكن أن تخلق اللعبة ديناميكيًا هذه الأنواع من المحاكاة."
-
بناء عوالم افتراضية بمساعدة الذكاء الاصطناعي
عرض "الأهرامات" أعلاه هو عبارة عن بيئة تُظهر نتائج مشروع تعلم التعزيزات يدعى Curiosity ، حيث يستكشف وكلاء Ag ML بسرعة عالمًا لاكتشاف المكافآت الخفية على الخريطة.
ينطوي جانب آخر من عمليات الوحدة في الذكاء الاصطناعي على استخدام ML لإنشاء المزيد من المشاهد والأنسجة الغامرة عند إنشاء محتوى ثلاثي الأبعاد. قال لانج إن هذا مجال جديد ولكنه واعد للغاية حيث يمكن للأنظمة الذاتية داخل اللعبة توليد محتوى متحكم فيه بالحركة وملء حركات طبيعية ، وتعلم كيف يتحرك شخص أو إنسان أو حيوان ومن ثم محاكاة تلك الرسوم المتحركة في لعبة ما.
وقال لانج: "لدينا الآلاف من المطورين الذين يختبرون ذلك". "على الجانب الأكاديمي ، بدأنا نرى الكثير من طلاب وشهادات الدكتوراه في ناسا في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ومعهد بول ألين في سياتل يطلقون مواد على يونيتي. قابلت للتو مطورين في لندن يبحثون في هذا عن تطوير NPC الذين يدفعون حقًا إلى الحد من الأداء الرسومي مع أجهزة iPhone و Android."
لدى Unity أيضًا محركًا يسمى Extreme AI لتعيين الشخصيات إلى الشخصيات ، على غرار كيفية إنشاء Amazon Sumerian "مضيفين" مغروسين بـ AI. بالنسبة للأحرف غير القابلة للعب في اللعبة ، بدأت يونيتي تجريب ذلك من أجل محاكاة طبيعية أكثر في العام أو العامين الماضيين ، كما قال لانج.
وقال لانج: "إذا كنت تريد بناء روبوت أو سيارة ذاتية القيادة أو تصميم منزل ، فيمكنك القيام بذلك في الوحدة وتعبئة هذا المنزل باستخدام NPC". "يمكنك محاكاة 1000 عائلة تعيش في هذا المنزل وجمع المعلومات حول كيفية تحرك الشخصيات. هل تفتح الأبواب بالطريقة الصحيحة؟ هل هناك ما يكفي من الإضاءة في الغرف؟ إذا قمت بذلك في السحابة ، يمكن أن يكون لديك 1000 منزل مختلف. مع 1000 عائلة مختلفة ، قد يبدو هذا وكأنه يبتعد عن اللعب بنفسه ، لكن كل هذا هو تقنية الألعاب ".
-
مستقبل تطبيقات غامرة
مع توسع AR / VR وطموحات الذكاء الاصطناعي للشركة ، تبحث Unity فيما وراء الألعاب عن جيل جديد من التطبيقات ثلاثية الأبعاد. ومن الأمثلة على ذلك صناعة السيارات ، حيث قامت Unity مؤخرًا بتشكيل فريق متخصص للمساعدة في إنشاء محتوى AR / VR للعملاء بما في ذلك Audi و Toyota و Lexus و Volkswagen. وقال باريسي إن يونيتي تتطلع إلى تطبيق قوة النظام الإيكولوجي لمطوريها عبر المنصات لجلب إنشاء تطبيق AR / VR إلى صناعات جديدة.
وقال باريسي: "إننا نغير طريقة تصميم السيارات ، وصنع الأفلام ، وكيف تقوم بكل هذه الأشياء كشركة تعرف كيفية البيع لمطوري الألعاب". "على سبيل المثال ، دعنا نقول أن Ford يريد إنشاء تطبيق في مختبر الابتكار الخاص بهم. لديهم أجهزة وبرامج متطورة ، ثم يخرج Rift وقرروا فعل ذلك فقط على كمبيوتر ألعاب. لقد وضعوا إعلانًا والاحتمالات ، أن شخصًا ما في منطقة ديترويت هو مبرمج للوحدة ، حيث يبدأ شخص واحد في وضع النماذج الأولية ، ويتحول إلى فريق ابتكار من ثلاثة أشخاص ، ثم يبدأون في تطوير طرق جديدة للقيام بتصميم السيارة لاستبدال النماذج الأولية المادية."
ترى Parisi أيضًا الكثير من الإمكانات لتقليل الاحتكاك عندما يتعلق الأمر بالتجارة الإلكترونية والتجارة الإلكترونية. نقطة الانطلاق الكبيرة القادمة هي التصديق القادم على شبكة الويب العالمية (W3C) على WebXR ، وهو معيار جديد يسمح لتجربة AR و VR بالعمل كتطبيقات ويب مباشرة في متصفحات سطح المكتب والأجهزة المحمولة.
تخيل رؤية إعلان لجهاز مطبخ جديد في خلاصتك الاجتماعية ، ثم اسحب هذا النموذج ثلاثي الأبعاد إلى بيئة واقع مختلطة مرتبطة بالكاميرا لمعرفة كيف يبدو في مطبخك. لكي يعمل هذا النوع من تكنولوجيا الإعلان ثلاثي الأبعاد على نطاق واسع ، قال باريزي إن تجربة الويب يجب أن تكون سلسة. إذا كان عليك تثبيت تطبيق لعرض كل كائن ثلاثي الأبعاد تم تمييزه بمعلومات افتراضية فقط لتوصيله بالكاميرا ، فلن يعمل النموذج ، لكن الوحدة ترى نفسها كأداة جنبًا إلى جنب مع معايير مثل WebXR يمكنها سد هذه الثغرات في التوافق.
تتصور Parisi مستقبلاً يكون فيه عامل تكوين تجارب AR / VR هو جهاز ترفيه قائم بذاته ، سواء كان ذلك تجربة منزلية أو تطبيقًا يعتمد على الموقع أو محاكاة مؤسسة للتدريب. وقال أيضا واجهة المستخدم تحتاج إلى أن تصبح غامرة تماما. التكنولوجيا ليست موجودة بعد ، لكنه لا يعتقد أنها بعيدة كما يظن البعض.
وقال باريسي: "يعتقد بعض الناس أن الأمر سيستغرق عقودًا قبل أن نتمكن من الوصول إلى سماعة أو نظارات غامرة جيدة حقًا بها طاقة حوسبية كافية". "عندما تفكر في كل الاختراقات المعجزة في التصغير ، كل هذه الجوانب الحسابية - وحدة المعالجة المركزية ، وحدة معالجة الرسومات ، شبكات 5G - في غضون بضع سنوات قد نتمكن من نقل بعض تلك المعالجة إلى الحافة أو إلى السحابة. يمكن لعامل الشكل كن شيئًا ، ولكن العنصر المشترك هو بالتأكيد واجهة مستخدم غامرة حيث يمكنك الضغط على زر وتجربة شخصيات رقمية محققة بالكامل أو بيئات متعددة الطبقات تمزج بين العالمين الرقمي والواقعي."
عرض الوحدة لمشهد AR / VR
تتوقع IDC أن يصل الإنفاق على منتجات وخدمات AR / VR إلى 27 مليار دولار هذا العام ، وأن السوق ينمو فقط من هناك. وقال باريسي إن الوحدة تهدف إلى دعم كل منصة في الفضاء.
"قبل ثلاث أو أربع سنوات ، قبل انضمامي ، بدأت Unity في إجراء استثمارات كبيرة في سوق VR الناشئة - Oculus Rift و HTC Vive و Samsung Gear VR ، وما إلى ذلك - بهدف إنشاء نوع من النظام الكامل للمطورين لذلك ليس عليهم أن يتجولوا في التفاصيل منخفضة المستوى حول كيفية دعم هذه المنصات ، "قال باريسي. "لقد وصلنا إلى النقطة التي تكتب فيها معظم تطبيقاتك مرة واحدة ، ويمكنك نقلها إلى هذه الأجهزة."
وقال إن هذا ليس صحيحًا عالميًا ، لأن التطبيق الذي تقوم بإنشائه لسماعة عارض للجوال سيتم تصميمه بشكل مختلف بعض الشيء عن تطبيق مُحسّن لتجربة تعتمد على الكمبيوتر الشخصي. لكن وفقًا للمقاييس الداخلية للوحدة ، تعمل المنصة حاليًا على توفير 69 بالمائة من تجارب Oculus Rift و 74 بالمائة على HTC Vive و 87 بالمائة على Gear VR و 91 بالمائة من تجارب الواقع المختلط (MR) على Microsoft HoloLens.
القيود الحالية AR / VR
في الوقت الحالي ، لا تتمثل العقبة الكبرى أمام اعتماد MR و VR على نطاق واسع في قلة المحتوى ، ولكن قيود الأجهزة عندما يتعلق الأمر بالراحة وسهولة الحمل مقابل قوة الحوسبة ، قال باريسي. تعد الرحلة الصعبة لسماعة Magic Leap القادمة بمثابة دراسة حالة لكتاب مدرسي في محاولة لتقليص معالج قوي بدرجة كافية إلى عامل شكل صغير بدرجة كافية للاستهلاك الشامل.
وقال باريسي: "من الصعب خلق تجربة واقع مختلطة تعمل بالتجول في غرفة المعيشة الخاصة بك مقابل التنقل في الشوارع المفتوحة". "نحن في مكان ما زلنا نمر فيه على التكرار على الأجهزة للعثور على نقطة حلوة بين قوة الحوسبة وقابلية الحمل. مع سماعة VR ، يمكنك التنقل حتى تشعر بأنك متعثر في السلك. نحن بحاجة إلى أخرى طريقة لنقل هذه البيانات. هذا السلك هو ألم ؛ إنه يكسر الغمر. كنت في مكان آخر لمدة دقيقة ، ولكن بعد ذلك حصلت على شيء متشابك حول قدمي."
على الجانب AR ، القيود مختلفة. إنه أكثر من ذلك بكثير حول رؤية الكمبيوتر وقوة المعالجة للرسومات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي. عندما يتعلق الأمر برؤية الكمبيوتر واستخدام أنواع مختلفة من التعلم الآلي (ML) لسد الثغرات وجعل تجارب AR / VR أكثر ذكاءً وأكثر سلاسة ، فهذا هو المكان الذي تأتي فيه إدارة الذكاء الاصطناعي المتنامية في الوحدة.
آلة التعلم وراء الكواليس
فيما يتعلق بتطوير اللعبة وجانب اللعب ، سحب Lange الستار لمعرفة كيف تقوم Unity بنسخ خوارزميات ML في التجربة لأتمتة عملية الإنشاء والتكرار.
وقال لانج: "نلتقط الكثير من البيانات السلوكية: عندما تبدأ اللعبة ، ما هي المدة التي لعبت فيها ، والمشاهد التي تمر بها في تلك اللعبة". "بهذا المعنى ، نستخدم التعلم الآلي وتحليلات البيانات في سياق مشابه لما تفعله أمازون أو Google - جمع البيانات السلوكية وإعادتها إلى مطور اللعبة. إنه نوع من مكافئات تحليلات الويب ، مما يتيح لك بيانات قابلة للتنفيذ لاستخدامها على الفور لمعرفة المستويات التي يتعطل فيها اللاعبون ، وما هي المشاهد التي لا تعمل ، إلخ."
يمكن استخدام هذه البيانات لتحسين عوامل مثل عمليات الشراء والإعلان داخل التطبيق ، لكن Lange قال إن الخوارزميات تساعد في إيجاد توازن بين إظهار محتوى المستخدمين الذين يهتمون بهم واستثمار الألعاب إلى أقصى الحدود. على المستوى الكلي ، أوضح أن الأمر يتعلق بإنشاء حلقة دائمة من البيانات السلوكية لمساعدة الألعاب على التطور بشكل عضوي ، مع إخراج مطور يدوي من المعادلة.
قال لانج: "التعلم الآلي هو المكان الذي يمكنك فيه أخذ البيانات والبدء في إجراء اتصالات". "عندما تضع ذلك في حلقة ، مثل ما تشاهده غالبًا في لعبة ما ، تؤدي البيانات إلى تنبؤات اللعبة واللاعبين. وهذا يخلق مزيدًا من البيانات السلوكية ، والآن لديك بالفعل نظام يمكنه التفاعل والتعلم من المستخدمين وكيفية تفاعلهم مع بعضهم البعض. أحد مساعينا الكبيرة هو استخدام تقنية AI لإنشاء المزيد من الألعاب العضوية التي تتطور مع الاستخدام."