فيديو: من زينو نهار اليوم ØµØ Ø¹ÙŠØ¯ÙƒÙ… انشر الÙيديو Øتى يراه كل Ø§Ù„Ø (شهر نوفمبر 2024)
رأيت لأول مرة Oculus Rift في معرض CES 2014 ، حيث كان الحديث عن العرض. أولئك الذين قاموا باختباره رأوا أنه مغير للألعاب للاعبين ، على الرغم من أن استخدامه في مناطق أخرى كان موضع تساؤل في ذلك الوقت. في وقت لاحق من ذلك العام ، استحوذ Facebook على Oculus لإعادة تشكيل مستقبل الألعاب بالإضافة إلى التفاعل الاجتماعي.
أنا شخصياً أحب فكرة ومفهوم نظارات VR / AR لتجارب الألعاب الغنية والرائعة. ومع ذلك ، إذا اعتقد أي شخص في مساحة الواقع الافتراضي أنه سيبيع الملايين للمستهلكين في أي وقت قريب ، فسيحتاجون إلى التراجع والنظر في دورات التبني التاريخية. سوف يدركون قريبًا أننا على بعد 5 إلى 10 سنوات على الأقل من هذه الأنواع من المنتجات التي تحظى بقبول قوي للمستهلك.
تم استخدام نظارات Pricey VR من قبل الجيش لأشياء مثل التدريب التجريبي والمحاكاة الطبية لأكثر من 15 عامًا. هناك أيضًا جمهور أصغر ولكن أوسع من المتبنين. لكن خبرتي التي تبلغ 35 عامًا تشير إلى أن الأمر يتطلب من 5 إلى 10 سنوات حتى تنتقل التكنولوجيا من هؤلاء المتبنين الأوائل إلى سوق مستهلك واسع.
التقيت مؤخرًا بعلامة تجارية رئيسية للمستهلكين توضح بالتفصيل كيف سيستخدمون Oculus كأداة للعلامات التجارية. مثل العديد من الشركات التي تحدثت معها ، يبدو أنهم مفتونون بمفهوم الواقع الافتراضي ويريدون اتخاذ موقف مبكر لإظهار أنها مبتكرة. أخبرتهم أنني أحببت فكرتهم ، ولكن من وجهة نظر التنفيذ وبسبب منحنيات التبني الطويلة ، فإن عددًا قليلاً جدًا من الناس سيرون فعليًا ترويج VR الخاص بهم لسنوات عديدة. لقد اقترحت أيضًا إنشاء تطبيق ويب وتطبيقات الجوال لهذه المواد الترويجية إذا كانوا يريدون أن يراها الأشخاص بالفعل.
لدي اثنين من المحاذير مع نظارات الواقع الافتراضي. دورات اعتماد البرامج والخدمات تتحرك بشكل أسرع. أحد الأسباب التي أعتقد أن Facebook اشترى Oculus هو دمج شبكتها الاجتماعية في غرف دردشة ثلاثية الأبعاد قائمة على الواقع الافتراضي. قد يكون السماح للأصدقاء بالحضور في غرفة ثلاثية الأبعاد تطبيق قاتل ، خاصة إذا كان سعر الجهاز أقل من 500 دولار.
نحن نعرف الآن أن الجيل الأول من Oculus سيكلف 1500 دولار لسماعات الرأس وجهاز كمبيوتر قوي بما يكفي لتشغيله. قد يتسامح اللاعبون مع هذا السعر ، لكن المستهلكين العاديين؟ ليس كثيرا أظن أن اعتماده في الألعاب وحتى بعض الإعدادات التعليمية قد يدفع هذه القطاعات من تبني المستهلك في وقت أقرب من ذلك ، على الرغم من ذلك.
هناك تطبيق عميل آخر لا أشعر بالراحة عند الحديث عنه ولكن يجب أن أكون واقعياً عند النظر في منحنيات اعتماد الأجهزة. تم إنتاج أجهزة VCR في الأصل بأسعار مرتفعة جدًا واستخدمت لأول مرة من قِبل الأفلام واستوديوهات التلفزيون ومحترفي الفيديو. ولكن مع انخفاض الأسعار ، بدأ سوق الفيديو للبالغين وساعدت برامجهم في جعل أجهزة تسجيل الفيديو في استخدام المستهلك على نطاق أوسع. بمجرد أن جلب الناس أجهزة تسجيل فيديو إلى المنزل ، بدأت استوديوهات الأفلام التقليدية في إنتاج برامج أو أفلام لهم وانفجر هذا السوق. هل يمكن أن تفعل صناعة الكبار نفس الشيء بالنسبة لـ VR؟
القضية الأخرى هي مشكلة الدجاج والبيض. حتى إذا كانت الأسعار مرتفعة ، فإن البرامج والتطبيقات هي التي تدفع الطلب على أي مستوى. ومع ذلك ، لا يهتم مطورو البرامج بإنشاء تطبيقات ما لم يعرفوا أن الأجهزة التي سيتم استخدامها عليها ستكون شائعة. قد يدفع لهم مقابل كتابة تطبيقات يمكنهم تحصيل رسوم كبيرة عليها ، لكنهم ينتظرون القيام بتطبيقات أوسع لسوق المستهلك حتى تنخفض الأسعار وهم متأكدون من أن لديهم مجموعة كبيرة من المستخدمين.