بيت الآراء لماذا سوني لديها قيادة كبيرة في الواقع الافتراضي تيم باجارين

لماذا سوني لديها قيادة كبيرة في الواقع الافتراضي تيم باجارين

فيديو: بنتنا يا بنتنا (سبتمبر 2024)

فيديو: بنتنا يا بنتنا (سبتمبر 2024)
Anonim

حصلت مؤخرًا على بعض الوقت العملي مع PlayStation VR في مقر شركة Sony في شمال كاليفورنيا ، وكانت التجربة رائعة للغاية. أنا لست لاعباً كبيراً ، لكن يجب أن أعترف بأن العرض التوضيحي أقنعني بشراء جهاز PlayStation VR عندما يصل في الخريف.

لقد لعبت لعبة تبادل لإطلاق النار قيد التطوير. باستخدام صيحات عصا التحكم الخاصة ، حملت وأطلق النار على "بندقية" للتحكم في اتجاه ما رأيته وأطلق النار عليه عبر نظارات الواقع الافتراضي VR. لقد تباطأت عندما احتجت إلى البطة ، ووضعت على الأرض لأخرج من الطلقات القادمة نحوي ، وجلست بندقية في سيارة مهرب لصد المهاجمين. بمجرد لعب لعبة في الواقع الافتراضي ، تصبح جميع الألعاب الأخرى مملة.

موقع سوني في الواقع الافتراضي فريد من نوعه. يوجد 36 مليون مالك لجهاز PS4 ، وجميعهم أهداف رئيسية لجهاز Playstation VR. مع وجود الكثير من المستخدمين المحتملين ، يجب أن يكون PlayStation VR أحد المنصات الأولى التي يستهدفها مطورو برامج VR. تقوم Sony بوضع نفسها كواحدة من أفضل الطرق للمطورين للوصول إلى جمهور هائل من الأشخاص المستعدين لإنفاق الأموال على الواقع الافتراضي.

كما أشار دين تاكاهاشي على VentureBeat ، تحدث رئيس ريتشارد ماركس ، رئيس PlayStation VR ، عن الفرص الممكنة للمطورين في Vision Vision الأخيرة في لوس أنجلوس. وكتب يقول "مع توقع المحللين أن Oculus VR ستبيع مليون سماعة من سماعات Rift خلال الأشهر الـ 12 الأولى ، تشير Sony إلى أنها يمكن أن تفعل أفضل من ذلك".

إحدى المشكلات هي أن PlayStation عبارة عن منصة ألعاب إلى حد كبير ، وليست بالضرورة واحدة يمكن استخدامها لمحتوى VR أوسع. في حين تم تحسين Oculus Rift و HTC's Vive أيضًا للألعاب ، إلا أنه ليس تركيزهما الوحيد ؛ نحن نشاهد جميع أنواع محتوى VR الجديد للألعاب الرياضية والسفر والإعلان والفيديو وحتى التطبيقات الصناعية. وفي الوقت نفسه ، يُسمح بتطبيقات Android و iOS VR بعرض محتوى VR من هاتف ذكي.

لذلك يبدو أن منصة الألعاب قد لا تكون أفضل مكان لتطوير تطبيقات VR ، خاصة تلك التي تركز على الصناعة. لذلك قد يكون النظام الأساسي القائم على الكمبيوتر أكثر جاذبية للمطورين.

ومع ذلك ، فإن جمهور سوني البالغ عددهم 36 مليون مستخدم يمثل قوة يحسب لها حساب باعتبارها جمهورًا مهمًا وقابلًا للتطبيق ل VR. على سبيل المثال ، تعد Playstation و Xbox أيضًا وسيلة لتقديم الأفلام عند الطلب ، والتلفزيون ، و YouTube ، وما إلى ذلك ، ويمكن استخدامها في الواقع الافتراضي المرتبط بالفيديو. أنا لست متأكدًا من أن منصة الألعاب تجعل الانتقال إلى تطبيقات VR الأوسع نطاقًا يتجاوز دور الألعاب والفيديو الذي يمكن أن تلعبه بشكل جيد.

أعتقد أنه عندما يتعلق الأمر ببيع سماعات الرأس VR بكميات كبيرة ، ستكون لشركة Sony ميزة كبيرة على Oculus Rift أو HTC's Vive. لكننا في الأيام الأولى من VR وإذا كانت Sony قادرة على ركوب Playstation في التيار الرئيسي للاعبين ، يمكنك أن تراهن على أن هذا يمكن أن يكون بمثابة محفز قوي نحو القفز بدء الطلب الأوسع على VR.

لماذا سوني لديها قيادة كبيرة في الواقع الافتراضي تيم باجارين